Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Wizard Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Witch Giant Skeleton Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Goblin Gang Clone Witch
Zap
Goblin Gang Firecracker Clone Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Wizard Clone Witch Giant Skeleton
The Log
Goblin Gang Firecracker Clone Witch Giant Skeleton
Earthquake
Goblin Gang Firecracker Clone Witch
Arrows
Goblin Gang Firecracker Clone Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Wizard Clone Witch Giant Skeleton Mother Witch
Fireball
Goblin Gang Firecracker Wizard Clone Witch Mother Witch
Poison
Goblin Gang Firecracker Wizard Clone Witch Mother Witch
Lightning
Wizard Witch Mother Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Clone Giant Skeleton Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Firecracker Clone Mother Witch Wizard Witch Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblin Gang Firecracker Clone Mother Witch

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Firecracker Clone Giant Skeleton
Firecracker
Goblin Gang Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Clone
Giant Skeleton Goblin Gang Witch
Witch
Clone Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Clone Goblin Gang Firecracker Wizard Witch Mother Witch
Mother Witch
Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Mother Witch

Synergie w obronie 0 10

Goblin Gang
Firecracker Giant Skeleton
Firecracker
Goblin Gang Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Clone
Witch
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Goblin Gang Firecracker Wizard Witch Mother Witch
Mother Witch
Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard
Goblin Gang Firecracker Witch Mega Knight
Goblin Gang Witch Mega Knight Giant Skeleton
Witch Goblin Gang Firecracker Mega Knight
Firecracker Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Gang Firecracker Mother Witch Mega Knight
Goblin Gang Firecracker Wizard Witch
Giant Skeleton Mega Knight
Witch Goblin Gang
Goblin Gang Firecracker Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Gang Witch Mother Witch Firecracker Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Gang Firecracker Wizard Witch
Mega Knight Goblin Gang Wizard Witch Giant Skeleton
Wizard Mega Knight Goblin Gang Firecracker Witch
Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight
Wizard Mega Knight Goblin Gang Firecracker Witch
Mega Knight Goblin Gang Firecracker Wizard Witch
Wizard Witch Firecracker Giant Skeleton Mother Witch Mega Knight
Goblin Gang Wizard Mega Knight Firecracker Witch Giant Skeleton Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Witch Giant Skeleton
Goblin Gang Firecracker Wizard Mega Knight
Goblin Gang Giant Skeleton Mega Knight Witch
Goblin Gang Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Goblin Gang Witch Mega Knight
Firecracker Wizard Mother Witch Goblin Gang Witch
Goblin Gang Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Firecracker Witch
Witch Goblin Gang
Mega Knight Witch Giant Skeleton
Mega Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Goblin Gang Wizard Witch
Wizard Firecracker Witch Mega Knight
Goblin Gang Witch Firecracker Giant Skeleton
Mega Knight Firecracker Wizard Witch Giant Skeleton Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Giant Skeleton
Firecracker
Giant Skeleton
Firecracker Giant Skeleton
Wizard Firecracker Mega Knight
Firecracker Wizard Mother Witch Witch
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Goblin Gang
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Mother Witch Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Firecracker Mother Witch Wizard Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Wizard Witch
Wizard Witch Mega Knight
Firecracker
Firecracker Wizard Witch Mother Witch
Firecracker Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Firecracker
Giant Skeleton Mega Knight
Firecracker Wizard
Goblin Gang Witch
Firecracker Wizard Witch
Goblin Gang Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard
Giant Skeleton
Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Firecracker Witch Giant Skeleton
Firecracker Witch
Firecracker Witch Giant Skeleton Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076