Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Battle Ram Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Battle Ram Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Battle Ram Sparky
Giant Snowball
Goblin Gang Battle Ram
Zap
Goblin Gang Firecracker Battle Ram Sparky
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Battle Ram Wizard Sparky
The Log
Goblin Gang Firecracker Battle Ram Sparky
Earthquake
Goblin Gang Firecracker
Arrows
Goblin Gang Firecracker
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Battle Ram Wizard Sparky
Fireball
Goblin Gang Firecracker Battle Ram Wizard Sparky
Poison
Goblin Gang Firecracker Wizard Sparky
Lightning
Battle Ram Wizard Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Freeze Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Rage Freeze Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Goblin Gang Firecracker Battle Ram Freeze Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Goblin Gang Firecracker Battle Ram

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Firecracker Battle Ram Sparky
Firecracker
Goblin Gang Battle Ram Sparky Mega Knight
Battle Ram
Goblin Gang Firecracker Freeze
Wizard
Rage Sparky Mega Knight
Rage
Sparky Wizard
Freeze
Battle Ram
Sparky
Rage Goblin Gang Firecracker Wizard
Mega Knight
Firecracker Wizard

Synergie w obronie 0 7

Goblin Gang
Firecracker Sparky
Firecracker
Goblin Gang Mega Knight
Battle Ram
Wizard
Freeze Mega Knight
Rage
Freeze
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Goblin Gang Freeze
Mega Knight
Firecracker Wizard Freeze

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Sparky
Sparky Goblin Gang Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Sparky Mega Knight Freeze
Sparky Goblin Gang Firecracker Mega Knight
Firecracker Sparky Mega Knight
Goblin Gang Freeze Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Firecracker Wizard Freeze
Sparky Mega Knight
Sparky Goblin Gang
Goblin Gang Firecracker Sparky Mega Knight
Goblin Gang Firecracker Wizard Freeze Mega Knight
Goblin Gang Firecracker Wizard
Sparky Mega Knight Goblin Gang Wizard Freeze
Wizard Sparky Mega Knight Goblin Gang Firecracker Freeze
Sparky Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Freeze Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Goblin Gang Firecracker
Mega Knight Goblin Gang Firecracker Wizard
Wizard Freeze Firecracker Mega Knight
Sparky
Goblin Gang Wizard Mega Knight Firecracker Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Sparky
Goblin Gang Firecracker Wizard Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Sparky
Goblin Gang Mega Knight Sparky
Goblin Gang Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Goblin Gang Freeze
Goblin Gang Sparky
Mega Knight Sparky
Freeze Mega Knight Firecracker Sparky
Goblin Gang Sparky
Mega Knight Sparky
Mega Knight
Mega Knight Goblin Gang Wizard Sparky
Wizard Firecracker Sparky Mega Knight
Goblin Gang Sparky Firecracker Freeze
Mega Knight Firecracker Wizard Freeze Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Freeze Sparky
Firecracker
Sparky
Firecracker Freeze Sparky
Wizard Firecracker Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Freeze
Firecracker Wizard Sparky
Firecracker Wizard Freeze
Firecracker Wizard
Goblin Gang Sparky
Firecracker Wizard Sparky
Firecracker Wizard
Firecracker Sparky
Firecracker Freeze
Firecracker Sparky
Firecracker Wizard Sparky
Firecracker Wizard Sparky Mega Knight
Freeze Sparky
Sparky
Firecracker Wizard Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Firecracker Freeze Wizard Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Firecracker Sparky
Firecracker Wizard Sparky
Firecracker Wizard Freeze
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Firecracker Freeze Sparky
Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Sparky
Goblin Gang Freeze
Firecracker Wizard
Freeze
Goblin Gang Firecracker Wizard Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard
Sparky
Firecracker Sparky Mega Knight
Goblin Gang Firecracker Freeze Sparky
Firecracker
Firecracker Freeze Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076