Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Wizard Witch Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Royal Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Royal Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Gang Skeleton Army Witch
Zap
Goblin Gang Royal Giant Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Royal Giant Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Gang Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Gang Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Electro Wizard
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Freeze Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Freeze

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Skeleton Army Fireball Freeze Electro Wizard Wizard Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Gang Skeleton Army Fireball Freeze

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Royal Giant
Royal Giant
Fireball Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard
Fireball
Royal Giant Freeze Electro Wizard
Wizard
Royal Giant
Skeleton Army
Freeze
Fireball
Witch
Royal Giant
Electro Wizard
Royal Giant Fireball

Synergie w obronie 0 11

Goblin Gang
Skeleton Army Electro Wizard
Royal Giant
Fireball
Freeze Electro Wizard
Wizard
Skeleton Army Freeze Electro Wizard
Skeleton Army
Goblin Gang Wizard Freeze Electro Wizard
Freeze
Fireball Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Witch
Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Fireball Wizard Skeleton Army Freeze Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Witch Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Witch Freeze Electro Wizard
Skeleton Army Witch Goblin Gang Electro Wizard
Fireball Skeleton Army
Goblin Gang Fireball Skeleton Army Freeze Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Fireball Wizard Freeze Witch
Fireball Electro Wizard
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Witch Electro Wizard Fireball Wizard Freeze
Goblin Gang Fireball Wizard Witch Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Fireball Wizard Freeze Witch Electro Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Goblin Gang Freeze Witch Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Fireball Freeze Electro Wizard
Wizard Goblin Gang Fireball Skeleton Army Witch Electro Wizard
Fireball Goblin Gang Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Wizard Freeze Witch Fireball Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Fireball Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Goblin Gang Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Witch Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Fireball Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Witch
Fireball Wizard Goblin Gang Freeze Witch Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Fireball Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Freeze Electro Wizard Fireball Skeleton Army Witch
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Witch
Skeleton Army Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Fireball Wizard Witch
Wizard Fireball Skeleton Army Witch
Goblin Gang Skeleton Army Witch Electro Wizard Fireball Freeze
Fireball Wizard Freeze Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Freeze
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball Freeze
Fireball Wizard
Fireball Wizard Freeze Witch
Wizard Witch
Fireball Wizard Freeze
Fireball Wizard
Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Freeze
Fireball
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball Freeze
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Freeze Fireball Wizard Witch
Witch
Fireball Wizard Witch Electro Wizard
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard Freeze Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Freeze Electro Wizard
Fireball Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Fireball Skeleton Army Freeze Witch
Fireball Wizard Witch Electro Wizard
Freeze
Fireball
Fireball Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Goblin Gang Fireball Freeze Witch Electro Wizard
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Freeze Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076