Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Baby Dragon Golem Ice Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Inferno Dragon Graveyard
Giant Snowball
Goblin Gang Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon Inferno Dragon Graveyard
Zap
Goblin Gang Dart Goblin Flying Machine Inferno Dragon Graveyard
Barbarian Barrel
Goblin Gang Dart Goblin Ice Wizard Graveyard
The Log
Goblin Gang Dart Goblin Graveyard
Earthquake
Goblin Gang Graveyard
Arrows
Goblin Gang Dart Goblin Flying Machine Graveyard
Royal Delivery
Goblin Gang Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon Graveyard
Fireball
Goblin Gang Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon
Poison
Goblin Gang Dart Goblin Flying Machine Ice Wizard Graveyard
Lightning
Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Golem Ice Wizard Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Dart Goblin Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Dart Goblin Ice Wizard Flying Machine Baby Dragon Inferno Dragon Graveyard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblin Gang Dart Goblin Ice Wizard Flying Machine

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Dart Goblin Baby Dragon Golem
Dart Goblin
Goblin Gang Baby Dragon Golem Graveyard
Flying Machine
Baby Dragon Golem Graveyard
Baby Dragon
Golem Graveyard Goblin Gang Dart Goblin Flying Machine Ice Wizard Inferno Dragon
Golem
Baby Dragon Goblin Gang Dart Goblin Flying Machine Ice Wizard Graveyard
Ice Wizard
Baby Dragon Golem Graveyard
Inferno Dragon
Baby Dragon
Graveyard
Baby Dragon Dart Goblin Flying Machine Golem Ice Wizard

Synergie w obronie 1 12

Goblin Gang
Dart Goblin Flying Machine Ice Wizard Inferno Dragon
Dart Goblin
Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon
Flying Machine
Goblin Gang Dart Goblin Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Dart Goblin Flying Machine Inferno Dragon
Golem
Ice Wizard
Baby Dragon Goblin Gang Dart Goblin Flying Machine Inferno Dragon
Inferno Dragon
Goblin Gang Dart Goblin Baby Dragon Ice Wizard
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon
Inferno Dragon Goblin Gang Dart Goblin Flying Machine Ice Wizard
Goblin Gang Dart Goblin Ice Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Goblin Gang Dart Goblin Ice Wizard
Goblin Gang Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard
Dart Goblin Inferno Dragon Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard
Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon
Inferno Dragon Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Dart Goblin Ice Wizard
Goblin Gang Dart Goblin Ice Wizard Flying Machine Baby Dragon
Inferno Dragon Goblin Gang Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard
Goblin Gang Flying Machine Ice Wizard
Goblin Gang Dart Goblin Baby Dragon
Inferno Dragon Goblin Gang
Goblin Gang Inferno Dragon
Goblin Gang
Goblin Gang Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon Dart Goblin Flying Machine Ice Wizard Inferno Dragon
Dart Goblin Inferno Dragon
Goblin Gang Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang
Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon Inferno Dragon
Goblin Gang
Goblin Gang
Goblin Gang Inferno Dragon
Goblin Gang Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard
Goblin Gang Dart Goblin Flying Machine Ice Wizard
Inferno Dragon
Flying Machine Baby Dragon Inferno Dragon
Goblin Gang Dart Goblin Inferno Dragon
Inferno Dragon Dart Goblin Flying Machine
Goblin Gang
Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon
Goblin Gang Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon Inferno Dragon
Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon
Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard
Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon
Dart Goblin Flying Machine
Baby Dragon
Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard
Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon
Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard
Dart Goblin Flying Machine
Goblin Gang
Dart Goblin Flying Machine
Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Dart Goblin Baby Dragon
Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon
Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon
Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon
Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon
Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon
Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon
Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard
Inferno Dragon
Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard
Flying Machine Baby Dragon
Dart Goblin Baby Dragon
Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard
Dart Goblin Flying Machine
Dart Goblin
Goblin Gang Dart Goblin Flying Machine
Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon Ice Wizard
Goblin Gang Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon
Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon
Dart Goblin Flying Machine
Goblin Gang Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon
Dart Goblin Flying Machine
Dart Goblin Flying Machine Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076