Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Battle Healer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Giant Skeleton Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider
Zap
Fire Spirit Archers Flying Machine Ram Rider
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Giant Skeleton
The Log
Fire Spirit Archers Giant Skeleton Ram Rider
Earthquake
Archers
Arrows
Fire Spirit Archers Flying Machine
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton Ram Rider
Fireball
Archers Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider
Poison
Archers Flying Machine Electro Dragon
Lightning
Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider
Rocket
Electro Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball Baby Dragon Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball Baby Dragon Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Baby Dragon Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Archers Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Fire Spirit Archers Fireball Flying Machine

Synergie w ataku 0 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Baby Dragon Giant Skeleton Ram Rider
Archers
Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton Ram Rider
Fireball
Baby Dragon Ram Rider
Flying Machine
Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton Ram Rider
Baby Dragon
Fire Spirit Archers Fireball Flying Machine Electro Dragon Giant Skeleton Ram Rider
Electro Dragon
Archers Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Fire Spirit Archers Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Ram Rider
Fire Spirit Archers Fireball Flying Machine Baby Dragon

Synergie w obronie 0 10

Fire Spirit
Giant Skeleton
Archers
Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball
Ram Rider
Flying Machine
Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon
Archers Flying Machine Electro Dragon Giant Skeleton
Electro Dragon
Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Fire Spirit Archers Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Ram Rider
Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider
Flying Machine Electro Dragon Ram Rider
Ram Rider Fire Spirit Archers Electro Dragon Giant Skeleton
Electro Dragon Ram Rider
Fireball Giant Skeleton
Fireball Fire Spirit Archers Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Ram Rider Fire Spirit Archers Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton Ram Rider
Fire Spirit Archers Giant Skeleton
Archers Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton Ram Rider
Archers Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider
Fire Spirit Fireball Flying Machine Electro Dragon Giant Skeleton Ram Rider
Fire Spirit Fireball Baby Dragon Electro Dragon
Ram Rider
Fireball Ram Rider
Fireball Electro Dragon
Fire Spirit Fireball Archers Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider
Baby Dragon Fire Spirit Archers Fireball Flying Machine Electro Dragon Giant Skeleton Ram Rider
Ram Rider
Fire Spirit Archers Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Fireball Giant Skeleton
Fireball Archers Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Giant Skeleton Electro Dragon Ram Rider
Giant Skeleton Fireball Ram Rider
Giant Skeleton Ram Rider
Fire Spirit Fireball Archers Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider
Archers Fireball Flying Machine Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton
Electro Dragon Giant Skeleton Fireball Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Electro Dragon Giant Skeleton
Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Fireball Ram Rider
Archers Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Electro Dragon Archers Fireball Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton
Archers Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton
Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider
Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton
Fireball Flying Machine Giant Skeleton
Fireball Fire Spirit Baby Dragon
Fireball Fire Spirit Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider
Fire Spirit Archers Flying Machine Baby Dragon
Fireball Fire Spirit Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider
Fireball Flying Machine Electro Dragon Ram Rider
Fire Spirit Fireball Electro Dragon
Fireball Flying Machine Electro Dragon Ram Rider
Fireball Fire Spirit Archers Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Flying Machine Fire Spirit Fireball Baby Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Fireball
Fire Spirit Archers Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Fire Spirit Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball
Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Fire Spirit Fireball Baby Dragon Electro Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider
Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider
Fireball Baby Dragon
Fire Spirit Archers Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Electro Dragon Fireball Flying Machine
Fireball
Fireball Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Giant Skeleton
Fireball
Fire Spirit Archers Fireball Flying Machine Electro Dragon
Fireball Fire Spirit Archers Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider
Fireball
Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Dragon
Fireball Giant Skeleton
Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Fireball Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Fireball Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076