Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Giant Wizard Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Giant
Giant Snowball
Zap
Royal Giant Inferno Tower
Barbarian Barrel
Inferno Tower Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Royal Giant
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Royal Delivery
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Inferno Tower Wizard Electro Wizard Magic Archer
Poison
Inferno Tower Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Inferno Tower Wizard Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Inferno Tower Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Rocket Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Rocket The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Rocket

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Electro Wizard Magic Archer Giant Inferno Tower Wizard Royal Giant Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 The Log Electro Wizard Magic Archer Giant

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Wizard Rocket The Log Electro Wizard Magic Archer
Giant
Wizard Rocket The Log Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower
Wizard
Royal Giant Giant
Rocket
Royal Giant Giant
The Log
Royal Giant Giant Magic Archer
Electro Wizard
Royal Giant Giant Magic Archer
Magic Archer
Royal Giant Giant The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 2 6

Royal Giant
Giant
Inferno Tower
The Log Electro Wizard
Wizard
The Log Electro Wizard
Rocket
The Log
The Log
Inferno Tower Wizard Rocket Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Inferno Tower Wizard The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Inferno Tower Wizard The Log Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower Rocket Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Rocket The Log
The Log Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Rocket Electro Wizard Wizard Magic Archer
Rocket Inferno Tower The Log Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower
Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Wizard The Log Magic Archer
Inferno Tower Wizard Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Wizard Rocket The Log Electro Wizard
Wizard Rocket The Log Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Rocket The Log Electro Wizard
Wizard Inferno Tower Electro Wizard
Wizard The Log Electro Wizard Magic Archer
Wizard The Log Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Electro Wizard
Wizard The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Rocket The Log Magic Archer
Inferno Tower Rocket The Log Electro Wizard
Rocket Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower
Wizard Rocket Electro Wizard Magic Archer
Rocket Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower
Rocket Electro Wizard Inferno Tower The Log Magic Archer
Inferno Tower
Inferno Tower
Rocket The Log Electro Wizard
Rocket Inferno Tower Wizard
Wizard Magic Archer
Inferno Tower Electro Wizard Rocket The Log Magic Archer
Inferno Tower Wizard The Log Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Rocket The Log
The Log Electro Wizard Magic Archer
Rocket The Log Magic Archer
Rocket The Log
Wizard Rocket The Log Magic Archer
Wizard Rocket Magic Archer
Wizard The Log Magic Archer
The Log Wizard Magic Archer
The Log Wizard
Rocket Electro Wizard
Rocket Wizard The Log Electro Wizard Magic Archer
Wizard Rocket Magic Archer
Rocket The Log Magic Archer
Rocket Magic Archer
The Log Magic Archer
Rocket Wizard The Log Magic Archer
Magic Archer Wizard Rocket The Log
Rocket
Rocket
Rocket Wizard The Log Electro Wizard Magic Archer
Rocket Wizard The Log Magic Archer
Rocket The Log Magic Archer
Rocket Wizard
Rocket The Log
Rocket The Log
The Log Wizard Magic Archer
The Log Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard The Log Magic Archer
Rocket The Log Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Rocket Electro Wizard Wizard
Wizard Rocket The Log Magic Archer
Rocket Electro Wizard Magic Archer
Rocket Wizard The Log Magic Archer
Electro Wizard Rocket Magic Archer
Rocket Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Wizard Rocket Electro Wizard Magic Archer
The Log Wizard Magic Archer
Rocket
Rocket The Log Electro Wizard Magic Archer
Rocket Electro Wizard Magic Archer
Rocket The Log Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076