Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Wizard Witch Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado Freeze The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Balloon
Giant Snowball
Witch Balloon
Zap
Witch Balloon
Barbarian Barrel
Wizard Witch
The Log
Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Wizard Witch Balloon
Fireball
Wizard Witch Balloon
Poison
Wizard Witch Balloon
Lightning
Wizard Witch Balloon
Rocket
Wizard Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Tornado Freeze Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Tornado Freeze The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Tornado Freeze

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage The Log Tornado Freeze Giant Wizard Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage The Log Tornado Freeze

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Giant
Rage Wizard Tornado Witch Balloon The Log
Wizard
Tornado Giant Rage Balloon
Rage
Giant Witch Balloon Wizard
Tornado
Wizard Giant Freeze Witch Balloon The Log
Freeze
Balloon Tornado
Witch
Rage Giant Tornado
Balloon
Rage Freeze Giant Wizard Tornado The Log
The Log
Giant Tornado Balloon

Synergie w obronie 1 5

Giant
Wizard
Tornado Freeze The Log
Rage
Tornado
Wizard Witch The Log
Freeze
Wizard
Witch
Tornado The Log
Balloon
The Log
Wizard Tornado Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log
Witch The Log
Tornado Witch Freeze
Witch
Tornado The Log
Tornado Freeze The Log
Tornado Wizard Freeze Witch
The Log
Witch Tornado
Tornado
Witch Wizard Tornado Freeze The Log
Wizard Tornado Witch
Wizard Freeze Witch The Log
Wizard Tornado Freeze Witch The Log
Tornado Freeze The Log
Wizard Tornado Witch
Wizard Tornado Witch The Log
Wizard Tornado Freeze Witch The Log
Tornado
Wizard Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch
Wizard The Log
Witch The Log
Tornado The Log
Witch
Wizard Tornado Freeze Witch
Witch
Freeze Tornado Witch The Log
Witch
Witch
Tornado The Log
Wizard Witch
Wizard Witch
Witch Tornado Freeze The Log
Wizard Freeze Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze The Log
Tornado The Log
The Log
Freeze The Log
Wizard The Log
Wizard Tornado Freeze Witch
Wizard Tornado Witch The Log
The Log Wizard Tornado Freeze
The Log Wizard Tornado
Tornado
Wizard Tornado The Log
Wizard Tornado
The Log
Freeze
The Log
Wizard Witch The Log
Wizard The Log
Tornado Freeze
Wizard The Log
Wizard Tornado Witch The Log
The Log
Wizard Tornado
Tornado The Log
The Log
Tornado Freeze The Log Wizard Witch
Witch
The Log Wizard Tornado Witch
Wizard Tornado Witch The Log
Tornado The Log
Wizard Tornado Witch
Wizard Freeze Witch
Wizard The Log
Freeze
Wizard The Log
Freeze Witch
Wizard Tornado Witch
Freeze
The Log
Wizard
The Log Wizard
Tornado
Tornado Freeze Witch The Log
Tornado Witch
Tornado Freeze Witch The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076