Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Wizard Elixir Collector Witch Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Prince Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Prince
Giant Snowball
Witch
Zap
Witch Prince
Barbarian Barrel
Wizard Witch
The Log
Witch Prince
Earthquake
Elixir Collector Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Wizard Witch Prince
Fireball
Wizard Elixir Collector Witch
Poison
Wizard Elixir Collector Witch
Lightning
Wizard Elixir Collector Witch Prince
Rocket
Wizard Elixir Collector Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Collector Rage Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Giant Wizard Witch Prince Elixir Collector Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Rage Arrows Giant Wizard

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Prince Mega Knight
Giant
Arrows Rage Prince Wizard Witch
Wizard
Giant Rage Prince Mega Knight
Elixir Collector
Rage
Giant Witch Wizard Prince
Witch
Rage Giant Prince Mega Knight
Prince
Giant Mega Knight Arrows Wizard Rage Witch
Mega Knight
Prince Arrows Wizard Witch

Synergie w obronie 1 5

Arrows
Mega Knight Prince
Giant
Wizard
Prince Mega Knight
Elixir Collector
Rage
Witch
Prince Mega Knight
Prince
Arrows Wizard Witch
Mega Knight
Arrows Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Witch Prince Mega Knight
Witch Prince Mega Knight
Witch Prince Mega Knight
Arrows Prince Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Witch
Arrows Mega Knight
Witch Prince
Prince Mega Knight
Witch Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Witch
Prince Mega Knight Wizard Witch
Wizard Mega Knight Arrows Witch Prince
Prince Mega Knight
Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Witch Prince
Arrows Mega Knight Wizard Witch Prince
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Prince
Wizard Mega Knight Arrows Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Prince
Arrows Wizard Prince Mega Knight
Mega Knight Witch Prince
Prince Mega Knight
Witch Prince Mega Knight
Arrows Wizard Witch
Prince Witch
Mega Knight Prince
Mega Knight Witch Prince
Witch
Mega Knight Witch Prince
Mega Knight Arrows Prince
Prince Mega Knight Wizard Witch
Wizard Witch Mega Knight
Witch Prince
Arrows Mega Knight Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Prince
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Prince
Arrows Wizard Prince
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Prince
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Prince Mega Knight
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Prince
Arrows
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Witch Prince Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Witch
Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Witch Prince
Arrows Wizard Witch
Arrows
Wizard Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Prince Mega Knight
Witch
Witch
Witch Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076