Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Archers Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Archers Giant Baby Dragon Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Giant Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Archers Giant
Giant Snowball
Spear Goblins Archers Baby Dragon
Zap
Spear Goblins Archers
Barbarian Barrel
Spear Goblins Archers Ice Wizard
The Log
Spear Goblins Archers
Earthquake
Spear Goblins Archers
Arrows
Spear Goblins Archers
Royal Delivery
Spear Goblins Archers Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Archers Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Spear Goblins Archers Ice Wizard
Lightning
Baby Dragon Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Baby Dragon The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Arrows Baby Dragon Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Zap The Log Archers Arrows Ice Wizard Baby Dragon Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Spear Goblins Zap The Log Archers

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Zap Giant Baby Dragon
Zap
Arrows Giant Spear Goblins Archers Baby Dragon The Log Ice Wizard
Archers
Zap Arrows Giant Baby Dragon
Arrows
Zap Giant Archers
Giant
Zap Arrows Spear Goblins Archers Baby Dragon The Log Ice Wizard
Baby Dragon
Spear Goblins Zap Archers Giant Ice Wizard
The Log
Zap Giant
Ice Wizard
Zap Giant Baby Dragon

Synergie w obronie 1 17

Spear Goblins
Zap Archers Arrows Baby Dragon The Log Ice Wizard
Zap
Spear Goblins Archers Arrows Baby Dragon The Log Ice Wizard
Archers
Spear Goblins Zap Baby Dragon The Log Ice Wizard
Arrows
Spear Goblins Zap Ice Wizard
Giant
Baby Dragon
Ice Wizard Spear Goblins Zap Archers The Log
The Log
Spear Goblins Zap Archers Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Spear Goblins Zap Archers Arrows The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Baby Dragon The Log
Zap The Log Ice Wizard
Archers Ice Wizard
Ice Wizard
Arrows The Log
Arrows The Log Spear Goblins Zap Archers Baby Dragon Ice Wizard
Spear Goblins Zap Archers Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Zap Arrows Baby Dragon The Log
Ice Wizard
Spear Goblins Archers Ice Wizard
Archers Ice Wizard Spear Goblins Zap Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Spear Goblins Zap Archers Baby Dragon Ice Wizard
Zap The Log Ice Wizard
Zap Arrows Baby Dragon The Log
Zap The Log
Arrows
Arrows Spear Goblins Zap Archers Baby Dragon The Log Ice Wizard
Zap Arrows Baby Dragon The Log Spear Goblins Archers Ice Wizard
Spear Goblins Archers Arrows Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Spear Goblins Zap Archers
Zap Archers Arrows Baby Dragon The Log
Spear Goblins Zap The Log
Zap The Log
Arrows Zap Archers Baby Dragon Ice Wizard
Spear Goblins Archers Ice Wizard
Zap Spear Goblins Baby Dragon The Log
Zap Arrows The Log
Archers Baby Dragon
Spear Goblins Zap Archers Baby Dragon The Log
Arrows Zap Archers Baby Dragon The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Zap Baby Dragon The Log Ice Wizard
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows The Log
Zap Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Spear Goblins Zap Baby Dragon Ice Wizard
Archers Arrows Baby Dragon The Log
Arrows The Log Zap Baby Dragon Ice Wizard
Arrows The Log Zap
Zap Arrows The Log
Zap Archers Arrows Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon The Log
Spear Goblins Zap Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows
Zap Archers Arrows Baby Dragon The Log
Zap Arrows Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Arrows
The Log
Zap Arrows Baby Dragon The Log
Zap Arrows The Log Baby Dragon Ice Wizard
Arrows The Log Zap Baby Dragon Ice Wizard
Zap Arrows Baby Dragon The Log
Zap Arrows Baby Dragon The Log
Zap Archers Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Zap
Zap Arrows The Log
Zap Arrows
Arrows The Log
Zap Spear Goblins Archers
Zap Archers Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows The Log
Baby Dragon
Arrows The Log Zap Baby Dragon
Zap Arrows
Zap Baby Dragon The Log
Zap
Zap Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076