Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Flying Machine Zappies Wizard Executioner Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Zappies Wizard Executioner Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Flying Machine

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Fire Spirit Flying Machine Zappies
Zap
Fire Spirit Flying Machine Zappies
Barbarian Barrel
Fire Spirit Zappies Wizard Executioner Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Zappies
Earthquake
Zappies
Arrows
Fire Spirit Flying Machine Zappies
Royal Delivery
Fire Spirit Flying Machine Zappies Wizard Executioner Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Flying Machine Zappies Wizard Executioner Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Flying Machine Zappies Wizard Executioner Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Executioner Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard Executioner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Wizard Executioner Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Wizard Executioner Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Executioner Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Arrows Ice Wizard Flying Machine Zappies Electro Wizard Wizard Executioner

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Fire Spirit Arrows Ice Wizard Flying Machine

Synergie w ataku 0 1

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Arrows
Flying Machine
Zappies
Zappies
Flying Machine
Wizard
Executioner
Ice Wizard
Electro Wizard

Synergie w obronie 0 8

Fire Spirit
Electro Wizard
Arrows
Ice Wizard
Flying Machine
Zappies Ice Wizard Electro Wizard
Zappies
Flying Machine Electro Wizard
Wizard
Ice Wizard Electro Wizard
Executioner
Ice Wizard
Arrows Flying Machine Wizard
Electro Wizard
Fire Spirit Flying Machine Zappies Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Flying Machine Zappies Wizard Executioner Electro Wizard
Flying Machine Zappies Executioner Ice Wizard Electro Wizard
Fire Spirit Zappies Executioner Ice Wizard Electro Wizard
Zappies Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Arrows Fire Spirit Flying Machine Zappies Executioner Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Fire Spirit Arrows Flying Machine Zappies Wizard Executioner Ice Wizard
Arrows Flying Machine Electro Wizard
Zappies Ice Wizard
Fire Spirit Zappies Ice Wizard Electro Wizard
Executioner Ice Wizard Electro Wizard Arrows Flying Machine Zappies Wizard
Arrows Executioner Flying Machine Zappies Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Fire Spirit Flying Machine Zappies Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Fire Spirit Wizard Executioner Arrows Zappies Electro Wizard
Zappies Electro Wizard
Zappies Electro Wizard
Wizard Arrows Zappies Executioner Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Flying Machine Zappies Wizard Executioner Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Executioner Fire Spirit Flying Machine Zappies Ice Wizard Electro Wizard
Zappies Electro Wizard
Wizard Fire Spirit Arrows Flying Machine Zappies Executioner Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zappies Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Flying Machine Wizard Executioner
Zappies Electro Wizard
Zappies Electro Wizard
Zappies Executioner
Fire Spirit Arrows Wizard Executioner Flying Machine Zappies Ice Wizard Electro Wizard
Flying Machine Zappies Ice Wizard Electro Wizard
Zappies
Electro Wizard Flying Machine Zappies
Zappies
Flying Machine Zappies
Arrows Electro Wizard
Zappies Wizard Executioner
Wizard Flying Machine Zappies Executioner
Zappies Electro Wizard Flying Machine Executioner
Arrows Executioner Flying Machine Zappies Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine Executioner Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Wizard Executioner Fire Spirit Arrows
Arrows Wizard Executioner Fire Spirit Flying Machine Ice Wizard
Fire Spirit Arrows Flying Machine Wizard Executioner
Arrows Fire Spirit Flying Machine Wizard Executioner Ice Wizard
Arrows Flying Machine Wizard
Fire Spirit Electro Wizard
Arrows Flying Machine Wizard Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Flying Machine Wizard Executioner
Flying Machine Fire Spirit Executioner
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine Wizard Executioner
Arrows Flying Machine Wizard Executioner
Arrows
Fire Spirit Arrows Flying Machine Wizard Executioner Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Flying Machine Wizard
Arrows Wizard
Arrows Flying Machine
Arrows Fire Spirit Wizard Executioner Ice Wizard
Arrows Flying Machine Wizard Executioner Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Flying Machine Wizard
Arrows
Fire Spirit Arrows Flying Machine Wizard Executioner Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Flying Machine Zappies Wizard
Arrows Wizard
Arrows Zappies Electro Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard Fire Spirit Flying Machine Zappies
Fire Spirit Arrows Flying Machine Zappies Wizard Executioner Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Flying Machine Wizard Executioner Electro Wizard
Arrows Flying Machine Wizard Executioner
Arrows
Flying Machine Executioner
Flying Machine Zappies Electro Wizard
Flying Machine Zappies Executioner Electro Wizard
Flying Machine Executioner Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076