Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Musketeer Electro Giant Ice Wizard Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Electro Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Bandit
Giant Snowball
Musketeer
Zap
Firecracker Bandit
Barbarian Barrel
Firecracker Elite Barbarians Musketeer Ice Wizard Bandit Electro Wizard
The Log
Firecracker Elite Barbarians Musketeer Bandit
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Elite Barbarians Musketeer Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Fireball
Firecracker Elite Barbarians Musketeer Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Poison
Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Musketeer Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Tornado Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Tornado Electro Giant Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tornado Electro Giant Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Tornado Ice Wizard Bandit Musketeer Electro Wizard Elite Barbarians Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Firecracker Tornado Ice Wizard Bandit

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elite Barbarians Tornado Bandit
Elite Barbarians
Firecracker Bandit
Musketeer
Bandit
Tornado
Electro Giant Firecracker Ice Wizard
Electro Giant
Tornado
Ice Wizard
Tornado Bandit
Bandit
Firecracker Elite Barbarians Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Bandit

Synergie w obronie 1 13

Firecracker
Musketeer Tornado Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians
Musketeer
Firecracker Tornado Bandit Electro Wizard
Tornado
Ice Wizard Firecracker Musketeer Electro Giant Electro Wizard
Electro Giant
Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Firecracker Electro Giant Bandit
Bandit
Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Musketeer Tornado Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Musketeer Electro Wizard
Elite Barbarians Firecracker Musketeer Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Tornado Elite Barbarians Musketeer Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians Firecracker Musketeer Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Firecracker Elite Barbarians Tornado
Tornado Firecracker Musketeer Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Musketeer Tornado Electro Wizard Firecracker Ice Wizard
Musketeer Electro Giant Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians Musketeer Tornado Ice Wizard
Elite Barbarians Tornado Firecracker Musketeer Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Firecracker Musketeer Tornado Electro Giant Bandit
Musketeer Firecracker Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians Musketeer Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Firecracker Tornado Electro Wizard
Elite Barbarians Bandit Electro Wizard
Tornado Elite Barbarians Electro Giant Bandit Electro Wizard
Firecracker Elite Barbarians Musketeer Tornado Electro Wizard
Firecracker Elite Barbarians Musketeer Tornado Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Tornado Firecracker Musketeer Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians Musketeer Tornado Electro Wizard
Firecracker Elite Barbarians Musketeer Electro Giant Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Elite Barbarians Electro Giant Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Firecracker Elite Barbarians Musketeer
Bandit Elite Barbarians Musketeer Electro Wizard
Elite Barbarians Musketeer Tornado Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians Musketeer Bandit
Firecracker Electro Giant Musketeer Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians Musketeer Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians
Electro Wizard Firecracker Elite Barbarians Tornado Bandit
Musketeer
Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Tornado Electro Giant Electro Wizard
Elite Barbarians Bandit
Firecracker Musketeer Electro Giant
Elite Barbarians Electro Giant Electro Wizard Firecracker Musketeer Tornado
Firecracker Elite Barbarians Musketeer Electro Giant Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Musketeer Bandit
Firecracker Musketeer Tornado Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Bandit
Firecracker Musketeer
Firecracker
Firecracker Electro Giant Musketeer Tornado Ice Wizard
Firecracker Musketeer Tornado
Firecracker Tornado Ice Wizard
Firecracker Tornado Bandit
Elite Barbarians Musketeer Tornado Electro Wizard
Firecracker Musketeer Tornado Bandit Electro Wizard
Firecracker Musketeer Tornado
Firecracker Elite Barbarians Musketeer Bandit
Firecracker Musketeer Bandit
Firecracker Elite Barbarians Musketeer
Firecracker Musketeer Bandit
Firecracker Musketeer Bandit
Tornado
Firecracker Musketeer Bandit Electro Wizard
Firecracker Tornado Electro Giant
Musketeer
Tornado
Musketeer Tornado
Musketeer
Firecracker Tornado Electro Giant Ice Wizard
Firecracker Musketeer Tornado Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Musketeer Tornado Bandit
Firecracker Musketeer Tornado Bandit
Elite Barbarians Firecracker Musketeer Tornado Electro Giant Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Musketeer Electro Giant
Elite Barbarians
Musketeer Bandit
Firecracker Electro Wizard
Firecracker
Electro Wizard Musketeer Bandit
Firecracker Musketeer Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Firecracker Musketeer Electro Wizard
Firecracker Musketeer
Tornado Electro Giant
Firecracker Elite Barbarians Musketeer
Electro Giant Firecracker Elite Barbarians Musketeer Tornado Electro Wizard
Firecracker Musketeer Tornado Electro Wizard
Firecracker Musketeer Tornado Electro Giant Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076