Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Minion Horde Ice Golem Inferno Tower Wizard Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Ice Golem Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Ice Golem Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Ram Rider
Giant Snowball
Minion Horde Witch Ram Rider
Zap
Firecracker Minion Horde Inferno Tower Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Firecracker Inferno Tower Wizard Witch
The Log
Firecracker Witch Ram Rider
Earthquake
Firecracker Inferno Tower Witch
Arrows
Firecracker Minion Horde Witch
Royal Delivery
Firecracker Minion Horde Wizard Witch Ram Rider
Fireball
Firecracker Minion Horde Inferno Tower Wizard Witch Ram Rider
Poison
Firecracker Minion Horde Inferno Tower Wizard Witch
Lightning
Ice Golem Inferno Tower Wizard Witch Ram Rider
Rocket
Minion Horde Inferno Tower Wizard Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Ice Golem Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Ice Golem Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Inferno Tower Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Ice Golem Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Firecracker Minion Horde Inferno Tower Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Ice Golem Firecracker Minion Horde Inferno Tower

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Ice Golem Ram Rider Mega Knight
Minion Horde
Mega Knight Ice Golem
Ice Golem
Firecracker Minion Horde Witch Ram Rider
Inferno Tower
Wizard
Ram Rider Mega Knight
Witch
Ice Golem Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Firecracker Ice Golem Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Firecracker Wizard Witch Ram Rider

Synergie w obronie 2 10

Firecracker
Ice Golem Inferno Tower Mega Knight
Minion Horde
Ice Golem Inferno Tower
Ice Golem
Firecracker Inferno Tower Minion Horde Wizard Witch Mega Knight
Inferno Tower
Ice Golem Firecracker Minion Horde Mega Knight
Wizard
Ice Golem Mega Knight
Witch
Ice Golem Mega Knight
Ram Rider
Mega Knight
Firecracker Ice Golem Inferno Tower Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Minion Horde Ice Golem Inferno Tower Wizard Ram Rider
Minion Horde Inferno Tower Firecracker Witch Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Inferno Tower Witch Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Inferno Tower Witch Firecracker Ram Rider Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Minion Horde Inferno Tower Ram Rider Firecracker Wizard Witch
Ice Golem Inferno Tower Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Inferno Tower Witch
Firecracker Minion Horde Ice Golem Inferno Tower Mega Knight
Minion Horde Witch Firecracker Ice Golem Wizard Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Inferno Tower Firecracker Wizard Witch Ram Rider
Minion Horde Inferno Tower Mega Knight Wizard Witch Ram Rider
Wizard Mega Knight Firecracker Minion Horde Witch
Inferno Tower Minion Horde Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Inferno Tower Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Firecracker Inferno Tower Witch
Mega Knight Firecracker Minion Horde Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch Firecracker Ice Golem Ram Rider Mega Knight
Inferno Tower Ram Rider
Wizard Mega Knight Firecracker Minion Horde Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Ice Golem Inferno Tower Witch
Firecracker Ice Golem Wizard Mega Knight
Mega Knight Minion Horde Ice Golem Inferno Tower Witch Ram Rider
Mega Knight Minion Horde Ice Golem Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Minion Horde Witch Ram Rider Mega Knight
Firecracker Wizard Minion Horde Ice Golem Witch Ram Rider
Minion Horde Ice Golem Inferno Tower Witch Ram Rider
Inferno Tower Mega Knight Minion Horde
Minion Horde Mega Knight Firecracker Ice Golem Inferno Tower Witch
Inferno Tower Witch Minion Horde
Mega Knight Minion Horde Inferno Tower Witch
Mega Knight
Mega Knight Minion Horde Ice Golem Inferno Tower Wizard Witch Ram Rider
Wizard Firecracker Minion Horde Witch Mega Knight
Inferno Tower Witch Firecracker Minion Horde Ice Golem
Mega Knight Firecracker Minion Horde Ice Golem Inferno Tower Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Minion Horde Ice Golem
Firecracker Ram Rider
Minion Horde
Firecracker Ice Golem
Wizard Firecracker Minion Horde Mega Knight
Firecracker Wizard Minion Horde Ice Golem Witch Ram Rider
Firecracker Minion Horde Wizard Witch
Firecracker Ice Golem Wizard Ram Rider
Firecracker Wizard Ram Rider
Minion Horde
Firecracker Minion Horde Wizard Ram Rider
Firecracker Wizard
Firecracker Ice Golem
Firecracker Minion Horde
Firecracker Ice Golem
Firecracker Minion Horde Wizard Witch
Firecracker Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde
Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Mega Knight
Minion Horde Mega Knight
Wizard
Minion Horde
Firecracker Ice Golem Wizard Witch Mega Knight
Minion Horde Witch
Firecracker Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch Ram Rider Mega Knight
Firecracker
Firecracker Minion Horde Ice Golem Wizard Witch
Firecracker Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde
Minion Horde Wizard Mega Knight
Firecracker Minion Horde
Minion Horde Mega Knight
Firecracker Wizard
Minion Horde Witch
Firecracker Wizard Witch Ram Rider
Firecracker Minion Horde Wizard Mega Knight
Firecracker Ice Golem Wizard
Firecracker Minion Horde Mega Knight
Firecracker Minion Horde Witch
Firecracker Witch
Firecracker Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076