Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Wizard Electro Giant Bandit Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Bandit Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Electro Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Bandit
Giant Snowball
Barbarians
Zap
Firecracker Bandit
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Elixir Golem Wizard Bandit
The Log
Firecracker Barbarians Elixir Golem Bandit
Earthquake
Firecracker Barbarians Elixir Golem
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Elixir Golem Wizard Bandit
Fireball
Firecracker Barbarians Elixir Golem Wizard Bandit
Poison
Firecracker Barbarians Elixir Golem Wizard
Lightning
Wizard Bandit
Rocket
Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Electro Giant The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Firecracker Elixir Golem Bandit Golden Knight Barbarians Wizard Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Firecracker Elixir Golem Bandit

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Bandit
Barbarians
Elixir Golem
Firecracker Wizard The Log Bandit
Wizard
Elixir Golem Bandit
Electro Giant
Golden Knight
The Log
Elixir Golem Bandit
Bandit
Firecracker Elixir Golem Wizard The Log Golden Knight
Golden Knight
Electro Giant Bandit

Synergie w obronie 1 8

Firecracker
The Log Bandit Golden Knight
Barbarians
Elixir Golem
Wizard
The Log Bandit Golden Knight
Electro Giant
Golden Knight
The Log
Firecracker Wizard Bandit Golden Knight
Bandit
Firecracker Wizard The Log
Golden Knight
Firecracker Wizard Electro Giant The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard The Log Golden Knight
Barbarians Firecracker The Log Bandit
Barbarians Bandit
Barbarians Firecracker Bandit
Firecracker Barbarians The Log
The Log Firecracker Bandit
Firecracker Wizard
Barbarians Electro Giant The Log Bandit Golden Knight
Barbarians
Firecracker Barbarians Bandit
Barbarians Firecracker Wizard Electro Giant The Log Bandit
Firecracker Wizard
Barbarians Wizard The Log Bandit
Wizard Firecracker Barbarians The Log Golden Knight
Barbarians Bandit
Barbarians Electro Giant The Log Bandit
Barbarians Wizard Firecracker
Firecracker Barbarians Wizard The Log Bandit Golden Knight
Wizard The Log Firecracker Barbarians Bandit
Barbarians
Wizard Firecracker Barbarians Electro Giant The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Electro Giant Bandit
Bandit Firecracker Wizard The Log
Barbarians Bandit The Log Golden Knight
Barbarians The Log Bandit
Barbarians Bandit
Firecracker Wizard Electro Giant
Barbarians Bandit
Barbarians
Firecracker Barbarians The Log Bandit
Barbarians
Barbarians Golden Knight
Barbarians Electro Giant The Log
Barbarians Wizard Bandit Golden Knight
Wizard Firecracker Barbarians Electro Giant
Barbarians Electro Giant Firecracker The Log Golden Knight
Firecracker Barbarians Wizard Electro Giant The Log Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker The Log Bandit Golden Knight
Firecracker The Log Bandit Golden Knight
The Log Bandit
Firecracker Barbarians The Log
Wizard Firecracker The Log
Firecracker Wizard Electro Giant
Firecracker Wizard The Log
The Log Firecracker Wizard
The Log Firecracker Wizard Bandit Golden Knight
Firecracker Wizard The Log Bandit Golden Knight
Firecracker Wizard
Firecracker The Log Bandit Golden Knight
Firecracker Bandit
Firecracker The Log
Firecracker Wizard The Log Bandit Golden Knight
Firecracker Wizard The Log Bandit
Firecracker Wizard The Log Bandit
Firecracker Wizard Electro Giant The Log Golden Knight
The Log
Wizard
The Log
Barbarians The Log
Firecracker Electro Giant The Log Wizard
Firecracker The Log Wizard Bandit Golden Knight
Wizard The Log Bandit Golden Knight
Firecracker The Log Bandit Golden Knight
Firecracker Wizard Electro Giant
Firecracker Wizard Electro Giant
Wizard The Log Bandit
Firecracker
Firecracker Wizard The Log
Barbarians Bandit
Firecracker Wizard
The Log
Firecracker Wizard
The Log Firecracker Wizard
Electro Giant
Firecracker
Electro Giant Firecracker The Log Golden Knight
Firecracker
Firecracker Electro Giant The Log Bandit Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076