Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde
Giant Snowball
Minion Horde Witch
Zap
Minion Horde Witch
Barbarian Barrel
Wizard Witch
The Log
Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Minion Horde Witch
Royal Delivery
Minion Horde Wizard Witch P.E.K.K.A
Fireball
Minion Horde Wizard Witch
Poison
Minion Horde Wizard Witch
Lightning
Wizard Witch
Rocket
Minion Horde Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Fireball Minion Horde Wizard Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Rage Fireball Minion Horde

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball P.E.K.K.A Minion Horde Witch Mega Knight
Minion Horde
Rage Mega Knight Zap
Fireball
Zap Mega Knight
Wizard
Rage P.E.K.K.A Mega Knight
Rage
Minion Horde Witch Wizard
Witch
Rage Zap P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Wizard Witch
Mega Knight
Minion Horde Zap Fireball Wizard Witch

Synergie w obronie 2 7

Zap
Fireball Mega Knight Minion Horde Witch P.E.K.K.A
Minion Horde
Zap
Fireball
Zap Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Rage
Witch
Zap Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Wizard
Mega Knight
Zap Fireball Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minion Horde Fireball Wizard
Minion Horde P.E.K.K.A Zap Witch Mega Knight
Minion Horde Witch P.E.K.K.A Mega Knight
Minion Horde Witch P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Zap Mega Knight
Minion Horde Zap Fireball Wizard Witch
Zap Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Minion Horde Witch P.E.K.K.A
Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Witch Zap Fireball Wizard Mega Knight
Minion Horde Zap Fireball Wizard Witch
Minion Horde P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Mega Knight Zap Minion Horde Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Zap Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Mega Knight Zap Minion Horde Wizard Witch
Zap Wizard Witch Fireball Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight Minion Horde Fireball Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Zap Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Minion Horde Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Minion Horde Fireball
P.E.K.K.A Minion Horde Witch Mega Knight
Fireball Wizard Zap Minion Horde Witch
P.E.K.K.A Minion Horde Fireball Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde
Zap Minion Horde P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Witch
Witch P.E.K.K.A Minion Horde
P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde Fireball Wizard Witch
Wizard Minion Horde Fireball Witch Mega Knight
Witch Zap Minion Horde Fireball P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Minion Horde Fireball Wizard Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Minion Horde
Fireball Zap
Minion Horde Fireball
Fireball
Fireball Wizard Zap Minion Horde Mega Knight
Fireball Wizard Zap Minion Horde Witch
Minion Horde Wizard Witch
Fireball Zap Wizard
Fireball Zap Wizard
Minion Horde Fireball
Zap Minion Horde Fireball Wizard
Fireball Zap Wizard
Fireball
Minion Horde Fireball
Zap Fireball
Zap Minion Horde Fireball Wizard Witch
Minion Horde Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Minion Horde
Zap Fireball Wizard Mega Knight
Zap Fireball Wizard Witch Mega Knight
Minion Horde Fireball Mega Knight
Fireball Wizard
Zap Minion Horde Fireball
Zap Fireball Wizard Witch Mega Knight
Minion Horde Witch
Fireball Zap Wizard Witch
Fireball Zap Wizard Witch Mega Knight
Fireball Zap
Zap Minion Horde Fireball Wizard Witch
Zap Minion Horde Fireball Wizard Witch
Minion Horde Fireball
Zap Minion Horde Fireball Wizard Mega Knight
Zap Minion Horde Fireball
P.E.K.K.A Minion Horde Mega Knight
Fireball Wizard
Zap Minion Horde Fireball Witch
Fireball Zap Wizard Witch
Fireball
Fireball Minion Horde Wizard Mega Knight
Zap Fireball Wizard
Zap Fireball
Minion Horde P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Minion Horde Fireball Witch
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076