Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Hunter Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Hunter Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Miner
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Skeleton Army Miner
Zap
Fire Spirit Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Skeleton Army Hunter Ice Wizard
The Log
Fire Spirit Skeleton Army Hunter
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Skeleton Army Hunter Miner Ice Wizard
Fireball
Skeleton Army Hunter Ice Wizard
Poison
Bats Skeleton Army Hunter Ice Wizard
Lightning
Hunter Ice Wizard
Rocket
Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball Hunter Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball Hunter Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Skeleton Army Miner Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Skeleton Army Miner Ice Wizard Fireball Hunter Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Bats Skeleton Army Miner

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Miner
Bats
Miner Mega Knight
Fireball
Miner Mega Knight
Skeleton Army
Hunter
Mega Knight
Miner
Fire Spirit Bats Fireball Mega Knight
Ice Wizard
Mega Knight
Bats Fireball Hunter Miner

Synergie w obronie 0 11

Fire Spirit
Bats
Hunter Ice Wizard Mega Knight
Fireball
Miner Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Ice Wizard
Hunter
Bats Ice Wizard Mega Knight
Miner
Fireball Mega Knight
Ice Wizard
Bats Fireball Skeleton Army Hunter Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Hunter Miner Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball
Skeleton Army Hunter Bats Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Hunter Mega Knight Fire Spirit Bats Ice Wizard
Skeleton Army Hunter Bats Ice Wizard Mega Knight
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Fire Spirit Bats Hunter Ice Wizard Mega Knight
Bats Hunter Fire Spirit Fireball Ice Wizard
Fireball Mega Knight
Hunter Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Hunter Miner Ice Wizard Mega Knight
Bats Skeleton Army Ice Wizard Fireball Hunter Mega Knight
Hunter Bats Fireball Ice Wizard
Skeleton Army Hunter Mega Knight Fire Spirit Bats Fireball Ice Wizard
Fire Spirit Fireball Skeleton Army Mega Knight Bats Hunter
Skeleton Army Hunter Mega Knight
Skeleton Army Fireball Hunter Mega Knight
Mega Knight Bats Fireball Skeleton Army Hunter
Fire Spirit Fireball Mega Knight Bats Skeleton Army Hunter Ice Wizard
Hunter Fire Spirit Bats Fireball Ice Wizard Mega Knight
Hunter
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats Fireball Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball
Fireball Hunter Miner Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Hunter
Skeleton Army Hunter Mega Knight Bats Fireball
Skeleton Army Hunter Mega Knight
Fire Spirit Fireball Bats Hunter Ice Wizard
Skeleton Army Bats Fireball Hunter Ice Wizard
Mega Knight Skeleton Army Hunter
Mega Knight Bats Fireball Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Bats Hunter
Skeleton Army Mega Knight Fireball
Skeleton Army Mega Knight Fireball Hunter
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Fireball Hunter
Bats Mega Knight Fireball Hunter Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Miner Ice Wizard
Fireball Miner
Fireball
Fireball Fire Spirit Mega Knight
Fireball Fire Spirit Bats Hunter Ice Wizard
Fire Spirit
Fireball Fire Spirit Hunter Ice Wizard
Fireball Miner
Fire Spirit Bats Fireball
Miner Fireball
Fireball Fire Spirit
Fire Spirit Fireball Hunter Miner
Fireball
Fireball
Fireball Hunter
Fireball Mega Knight
Fireball
Bats
Fire Spirit Fireball Hunter Mega Knight
Fire Spirit Fireball Miner Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Fire Spirit Fireball Hunter Ice Wizard Mega Knight
Fireball Miner Hunter Ice Wizard
Fireball Miner Mega Knight
Fireball Miner
Fire Spirit Bats Fireball Hunter Ice Wizard
Bats Fireball
Fireball
Fireball Hunter Miner Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Fire Spirit Bats Fireball Skeleton Army
Fireball Fire Spirit Hunter Ice Wizard
Fireball
Fireball Miner Hunter Mega Knight
Fireball
Fireball
Mega Knight
Bats Fireball
Bats Fireball
Fireball Miner Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076