Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Giant Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Barbarians Royal Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Royal Giant
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Barbarians
Zap
Archers Goblin Gang Royal Giant
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Barbarians Electro Wizard
The Log
Archers Goblin Gang Barbarians Royal Giant
Earthquake
Archers Goblin Gang Barbarians
Arrows
Archers Goblin Gang
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Barbarians Electro Wizard
Fireball
Archers Goblin Gang Barbarians Electro Wizard
Poison
Archers Goblin Gang Barbarians Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket
Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball The Log

Info o ladderze

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Barbarians Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Archers Goblin Gang Fireball Electro Wizard Barbarians Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Archers Goblin Gang

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Electro Wizard Archers Royal Giant The Log
Archers
Zap Royal Giant
Goblin Gang
Royal Giant
Barbarians
Royal Giant
Fireball Zap Archers Goblin Gang The Log Electro Wizard
Fireball
Zap Royal Giant The Log Electro Wizard
The Log
Zap Royal Giant Fireball
Electro Wizard
Zap Royal Giant Fireball

Synergie w obronie 3 12

Zap
Fireball Electro Wizard Archers Goblin Gang Barbarians The Log
Archers
Zap Goblin Gang The Log Electro Wizard
Goblin Gang
Zap Archers Barbarians The Log Electro Wizard
Barbarians
Zap Goblin Gang
Royal Giant
Fireball
Zap The Log Electro Wizard
The Log
Fireball Zap Archers Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Archers Goblin Gang Fireball The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball The Log Electro Wizard
Barbarians Zap Goblin Gang The Log Electro Wizard
Goblin Gang Barbarians Archers Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Electro Wizard
Barbarians Fireball The Log
Goblin Gang Fireball The Log Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Goblin Gang Fireball
Zap Barbarians Fireball The Log Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang
Goblin Gang Archers Barbarians Electro Wizard
Archers Goblin Gang Barbarians Electro Wizard Zap Fireball The Log
Zap Archers Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Barbarians Zap Goblin Gang Fireball The Log Electro Wizard
Fireball Zap Goblin Gang Barbarians The Log Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Electro Wizard
Barbarians Zap Goblin Gang Fireball The Log Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Fireball Zap Archers Goblin Gang Barbarians The Log Electro Wizard
Zap The Log Archers Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Goblin Gang Archers Barbarians Fireball The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Barbarians Zap Archers Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Archers Goblin Gang The Log
Goblin Gang Barbarians Zap The Log Electro Wizard
Goblin Gang Zap Barbarians Fireball The Log Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang
Fireball Zap Archers Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Archers Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians
Zap Electro Wizard Barbarians Fireball The Log
Goblin Gang Barbarians
Barbarians
Zap Barbarians Fireball The Log Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Fireball
Archers Barbarians Fireball
Goblin Gang Barbarians Electro Wizard Zap Archers Fireball The Log
Zap Archers Barbarians Fireball The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball The Log
Fireball Zap The Log Electro Wizard
Fireball The Log
Barbarians Fireball The Log
Fireball Zap The Log
Fireball Zap
Archers The Log
Fireball The Log Zap
Fireball The Log Zap
Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Zap Fireball The Log Electro Wizard
Fireball Zap Archers
Fireball The Log
Fireball
Zap Fireball The Log
Zap Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
Zap Archers Fireball The Log Electro Wizard
Zap Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log
Zap Barbarians Fireball The Log
Zap The Log Fireball
Fireball The Log Zap Electro Wizard
Fireball Zap The Log
Fireball Zap The Log
Zap Archers Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Fireball The Log
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball The Log
Zap Electro Wizard Archers Goblin Gang Barbarians Fireball
Fireball Zap Archers Electro Wizard
The Log Fireball
Fireball Goblin Gang Electro Wizard
The Log Zap Fireball
Zap Fireball
Zap Goblin Gang Fireball The Log Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076