Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Inferno Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Golem Inferno Dragon Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Clone Inferno Dragon Night Witch
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Clone Baby Dragon Inferno Dragon Night Witch
Zap
Bats Skeleton Army Clone Inferno Dragon Night Witch
Barbarian Barrel
Skeleton Army Clone Night Witch
The Log
Skeleton Army Clone
Earthquake
Skeleton Army Clone
Arrows
Bats Skeleton Army Clone Night Witch
Royal Delivery
Bats Skeleton Army Clone Baby Dragon Inferno Dragon Night Witch
Fireball
Skeleton Army Clone Baby Dragon Inferno Dragon Night Witch
Poison
Bats Skeleton Army Clone Night Witch
Lightning
Baby Dragon Inferno Dragon Night Witch
Rocket
Inferno Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Clone Baby Dragon Golem Inferno Dragon Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Skeleton Army Clone Fireball Baby Dragon Inferno Dragon Night Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Skeleton Army Clone Fireball

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Clone Baby Dragon Golem Inferno Dragon
Fireball
Golem Baby Dragon
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Golem Night Witch Bats Baby Dragon Inferno Dragon
Baby Dragon
Golem Bats Fireball Clone Inferno Dragon
Golem
Fireball Clone Baby Dragon Night Witch Bats
Inferno Dragon
Bats Clone Baby Dragon
Night Witch
Clone Golem

Synergie w obronie 0 4

Bats
Baby Dragon Inferno Dragon
Fireball
Skeleton Army
Inferno Dragon
Clone
Baby Dragon
Bats Inferno Dragon
Golem
Inferno Dragon
Bats Skeleton Army Baby Dragon
Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Bats Night Witch
Skeleton Army Bats Inferno Dragon Night Witch
Skeleton Army Inferno Dragon Night Witch Bats
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Bats Baby Dragon Night Witch
Bats Inferno Dragon Fireball Baby Dragon Night Witch
Fireball Baby Dragon
Inferno Dragon Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Night Witch
Bats Skeleton Army Fireball Baby Dragon Night Witch
Inferno Dragon Bats Fireball Baby Dragon Night Witch
Skeleton Army Night Witch Bats Fireball
Fireball Skeleton Army Bats Baby Dragon Night Witch
Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Fireball Inferno Dragon
Bats Fireball Skeleton Army Night Witch
Fireball Bats Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Baby Dragon Bats Fireball Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Bats Fireball Baby Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball
Fireball Baby Dragon Inferno Dragon
Skeleton Army Bats
Skeleton Army Bats Fireball Night Witch
Skeleton Army Inferno Dragon Night Witch
Fireball Bats Baby Dragon
Skeleton Army Bats Fireball Night Witch
Skeleton Army Inferno Dragon
Bats Fireball Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Fireball Night Witch
Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Bats Fireball Baby Dragon Inferno Dragon Night Witch
Bats Fireball Baby Dragon Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Bats Baby Dragon
Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats Fireball Night Witch
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats Night Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Night Witch
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Inferno Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Bats Fireball Baby Dragon Night Witch
Bats Fireball
Fireball Night Witch
Fireball Night Witch
Fireball
Fireball
Bats Fireball Skeleton Army Night Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats Fireball Baby Dragon
Bats Fireball
Fireball Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076