Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Wizard Bandit Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Bandit Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Bandit
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Archers Lumberjack
Zap
Fire Spirit Bats Archers Bandit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Wizard Bandit Lumberjack
The Log
Fire Spirit Archers Bandit Lumberjack
Earthquake
Archers
Arrows
Fire Spirit Bats Archers
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Archers Wizard Bandit Lumberjack
Fireball
Archers Wizard Bandit Lumberjack
Poison
Bats Archers Wizard
Lightning
Wizard Bandit Lumberjack
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap Archers Bandit Lumberjack Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats Zap Archers

Synergie w ataku 1 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Bandit Lumberjack
Bats
Mega Knight Zap Bandit Lumberjack
Zap
Fire Spirit Bats Archers Bandit Lumberjack Mega Knight
Archers
Zap Bandit Lumberjack Mega Knight
Wizard
Bandit Lumberjack Mega Knight
Bandit
Fire Spirit Bats Zap Archers Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Fire Spirit Bats Zap Archers Wizard Bandit Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Archers Wizard Bandit Lumberjack

Synergie w obronie 1 16

Fire Spirit
Zap
Bats
Zap Bandit Lumberjack Mega Knight
Zap
Mega Knight Fire Spirit Bats Archers Bandit Lumberjack
Archers
Zap Bandit Lumberjack Mega Knight
Wizard
Bandit Lumberjack Mega Knight
Bandit
Bats Zap Archers Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Bats Zap Archers Wizard Bandit
Mega Knight
Zap Bats Archers Wizard Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
Lumberjack Bats Zap Bandit Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Fire Spirit Bats Archers Bandit
Lumberjack Bats Bandit Mega Knight
Lumberjack Mega Knight
Fire Spirit Bats Zap Archers Bandit Lumberjack Mega Knight
Bats Fire Spirit Zap Archers Wizard
Zap Bandit Mega Knight
Lumberjack
Fire Spirit Archers Bandit Lumberjack Mega Knight
Bats Archers Zap Wizard Bandit Lumberjack Mega Knight
Bats Zap Archers Wizard
Lumberjack Mega Knight Fire Spirit Bats Zap Wizard Bandit
Fire Spirit Wizard Mega Knight Bats Zap Lumberjack
Bandit Lumberjack Mega Knight
Zap Bandit Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Lumberjack
Fire Spirit Mega Knight Bats Zap Archers Wizard Bandit Lumberjack
Zap Wizard Fire Spirit Bats Archers Bandit Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Wizard Mega Knight Fire Spirit Bats Archers Bandit Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Zap Archers Bandit
Bandit Zap Archers Wizard Lumberjack Mega Knight
Bandit Lumberjack Mega Knight Bats Zap
Lumberjack Mega Knight Bats Zap Bandit
Bandit Lumberjack Mega Knight
Fire Spirit Wizard Bats Zap Archers
Bats Archers Bandit Lumberjack
Mega Knight Lumberjack
Zap Mega Knight Bats Bandit
Mega Knight Bats Lumberjack
Mega Knight Zap
Mega Knight Wizard Bandit Lumberjack
Wizard Archers Mega Knight
Bats Zap Archers Lumberjack
Bats Mega Knight Zap Archers Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Zap Bandit
Bandit
Wizard Fire Spirit Zap Mega Knight
Wizard Fire Spirit Bats Zap
Fire Spirit Archers Wizard
Fire Spirit Zap Wizard
Zap Wizard Bandit
Fire Spirit Bats Lumberjack
Zap Wizard Bandit
Fire Spirit Zap Archers Wizard
Fire Spirit Bandit
Bandit
Zap
Zap Wizard Bandit
Wizard Bandit Mega Knight
Bats
Fire Spirit Zap Archers Wizard Bandit Mega Knight
Fire Spirit Zap Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Fire Spirit Wizard Mega Knight
Zap Wizard Bandit
Zap Wizard Bandit Mega Knight
Zap Bandit
Fire Spirit Bats Zap Archers Wizard
Zap Bats Wizard
Zap Wizard Bandit Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard
Zap Fire Spirit Bats Archers Bandit
Fire Spirit Zap Archers Wizard
Wizard Lumberjack Mega Knight
Zap Wizard
Zap
Mega Knight
Zap Bats
Bats Zap
Zap Bandit Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076