Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Valkyrie Witch Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Valkyrie Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers
Giant Snowball
Fire Spirit Bomber Archers Witch
Zap
Fire Spirit Bomber Archers Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Bomber Archers Valkyrie Witch
The Log
Fire Spirit Bomber Archers Witch
Earthquake
Bomber Archers Witch
Arrows
Fire Spirit Bomber Archers Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Bomber Archers Valkyrie Witch
Fireball
Bomber Archers Witch
Poison
Bomber Archers Witch
Lightning
Valkyrie Witch
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Bomber Arrows Valkyrie The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Valkyrie Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bomber The Log Archers Arrows Valkyrie Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bomber The Log Archers

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Golem
Bomber
Golem Valkyrie
Archers
Valkyrie Arrows Golem
Arrows
Golem Archers
Valkyrie
Fire Spirit Archers Bomber Witch
Witch
Valkyrie Golem
Golem
Bomber Arrows Fire Spirit Archers Witch The Log
The Log
Golem

Synergie w obronie 1 10

Fire Spirit
Valkyrie The Log
Bomber
Valkyrie The Log
Archers
Valkyrie Witch The Log
Arrows
Valkyrie
Valkyrie
Archers Fire Spirit Bomber Arrows Witch The Log
Witch
Archers Valkyrie The Log
Golem
The Log
Fire Spirit Bomber Archers Valkyrie Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Valkyrie The Log
Bomber Valkyrie Witch The Log
Witch Fire Spirit Bomber Archers Valkyrie
Witch Bomber Valkyrie
Bomber Arrows Valkyrie The Log
Arrows The Log Fire Spirit Bomber Archers Valkyrie
Fire Spirit Archers Arrows Witch
Arrows Valkyrie The Log
Witch
Fire Spirit Bomber Archers Valkyrie
Archers Valkyrie Witch Bomber Arrows The Log
Arrows Archers Witch
Fire Spirit Bomber Valkyrie Witch The Log
Fire Spirit Bomber Valkyrie Arrows Witch The Log
The Log
Bomber Arrows Valkyrie Witch
Fire Spirit Arrows Bomber Archers Valkyrie Witch The Log
Arrows Valkyrie Witch The Log Fire Spirit Bomber Archers
Bomber Valkyrie Fire Spirit Archers Arrows Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Archers Witch
Bomber Archers Arrows Valkyrie The Log
Valkyrie Witch The Log
Valkyrie The Log
Valkyrie Witch
Fire Spirit Arrows Archers Witch
Archers Valkyrie Witch
Valkyrie
Valkyrie Witch The Log
Witch
Valkyrie Witch
Arrows Valkyrie The Log
Valkyrie Witch
Bomber Archers Valkyrie Witch
Witch Bomber Archers Valkyrie The Log
Arrows Valkyrie Bomber Archers Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Valkyrie The Log
Bomber Fire Spirit Arrows Valkyrie The Log
Arrows Fire Spirit Witch
Fire Spirit Bomber Archers Arrows Witch The Log
Arrows The Log Fire Spirit
Arrows The Log
Fire Spirit
Arrows Valkyrie The Log
Fire Spirit Archers Arrows
Fire Spirit The Log
Arrows
Arrows The Log
Bomber Arrows Witch The Log
Arrows The Log
Arrows
Bomber
Fire Spirit Bomber Archers Arrows The Log
Fire Spirit Bomber Arrows Valkyrie Witch The Log
The Log
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Fire Spirit Bomber Valkyrie Witch
Witch
Arrows The Log Witch
Arrows Witch The Log
Arrows The Log
Fire Spirit Archers Arrows Witch
Witch
Bomber Arrows The Log
Arrows
Arrows The Log
Fire Spirit Archers Witch
Fire Spirit Archers Arrows Witch
Arrows The Log
Valkyrie
Arrows The Log Bomber
Arrows
Witch The Log
Witch
Witch The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076