Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Bandit Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Bandit Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Witch Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Fire Spirit Witch Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wizard Witch Bandit Lumberjack
The Log
Fire Spirit Witch Bandit Lumberjack
Earthquake
Witch
Arrows
Fire Spirit Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Wizard Witch Bandit Inferno Dragon Lumberjack
Fireball
Wizard Witch Bandit Inferno Dragon Lumberjack
Poison
Wizard Witch
Lightning
Wizard Witch Bandit Inferno Dragon Lumberjack
Rocket
Wizard Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Bandit Inferno Dragon Lumberjack Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Zap Bandit Inferno Dragon

Synergie w ataku 1 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Bandit Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Fire Spirit Witch Bandit Lumberjack Mega Knight
Wizard
Bandit Lumberjack Mega Knight
Witch
Zap Bandit Lumberjack Mega Knight
Bandit
Fire Spirit Zap Wizard Witch Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Fire Spirit
Lumberjack
Fire Spirit Zap Wizard Witch Bandit Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Wizard Witch Bandit Lumberjack

Synergie w obronie 1 14

Fire Spirit
Zap
Zap
Mega Knight Fire Spirit Witch Bandit Inferno Dragon Lumberjack
Wizard
Bandit Lumberjack Mega Knight
Witch
Zap Bandit Lumberjack Mega Knight
Bandit
Zap Wizard Witch Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Mega Knight
Lumberjack
Zap Wizard Witch Bandit
Mega Knight
Zap Wizard Witch Bandit Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
Inferno Dragon Lumberjack Zap Witch Bandit Mega Knight
Witch Lumberjack Mega Knight Fire Spirit Bandit Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Lumberjack Bandit Mega Knight
Lumberjack Mega Knight
Fire Spirit Zap Bandit Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon Fire Spirit Zap Wizard Witch
Zap Bandit Mega Knight
Witch Inferno Dragon Lumberjack
Fire Spirit Bandit Lumberjack Mega Knight
Witch Zap Wizard Bandit Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon Zap Wizard Witch
Lumberjack Mega Knight Fire Spirit Zap Wizard Witch Bandit
Fire Spirit Wizard Mega Knight Zap Witch Lumberjack
Inferno Dragon Bandit Lumberjack Mega Knight
Zap Bandit Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Witch Lumberjack
Fire Spirit Mega Knight Zap Wizard Witch Bandit Lumberjack
Zap Wizard Witch Fire Spirit Bandit Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon Lumberjack
Wizard Mega Knight Fire Spirit Witch Bandit Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Zap Witch Bandit
Bandit Zap Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Bandit Lumberjack Mega Knight Zap Witch
Lumberjack Mega Knight Zap Bandit
Witch Bandit Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Fire Spirit Wizard Zap Witch
Witch Bandit Lumberjack
Mega Knight Inferno Dragon Lumberjack
Zap Mega Knight Witch Bandit Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Witch Lumberjack
Mega Knight Zap
Mega Knight Wizard Witch Bandit Lumberjack
Wizard Witch Mega Knight
Witch Zap Inferno Dragon Lumberjack
Mega Knight Zap Wizard Witch Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Zap Bandit
Bandit
Wizard Fire Spirit Zap Mega Knight
Wizard Fire Spirit Zap Witch
Fire Spirit Wizard Witch
Fire Spirit Zap Wizard
Zap Wizard Bandit
Fire Spirit Lumberjack
Zap Wizard Bandit
Fire Spirit Zap Wizard
Fire Spirit Bandit
Bandit
Zap
Zap Wizard Witch Bandit
Wizard Bandit Mega Knight
Fire Spirit Zap Wizard Bandit Mega Knight
Fire Spirit Zap Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Fire Spirit Wizard Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Zap Wizard Witch Bandit
Zap Wizard Witch Bandit Mega Knight
Zap Bandit
Fire Spirit Zap Wizard Witch
Zap Wizard Witch
Zap Wizard Bandit Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard
Zap Fire Spirit Witch Bandit
Fire Spirit Zap Wizard Witch
Wizard Lumberjack Mega Knight
Zap Wizard
Zap
Mega Knight
Zap Witch
Zap Witch
Zap Witch Bandit Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076