Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Fire Spirit
Zap
Fire Spirit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wizard
The Log
Fire Spirit Mini P.E.K.K.A
Earthquake
Arrows
Fire Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Mini P.E.K.K.A Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Wizard
Poison
Wizard
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Arrows Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Mini P.E.K.K.A Rage P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Rage The Log Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Zap Rage The Log

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Zap Mini P.E.K.K.A
Zap
Arrows P.E.K.K.A Fire Spirit Mini P.E.K.K.A The Log
Arrows
Zap P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Arrows Wizard Rage The Log
Wizard
Mini P.E.K.K.A Rage P.E.K.K.A
Rage
Mini P.E.K.K.A Wizard
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Arrows Wizard The Log
The Log
Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A

Synergie w obronie 3 12

Fire Spirit
Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A The Log
Zap
Mini P.E.K.K.A Fire Spirit Arrows P.E.K.K.A The Log
Arrows
Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Zap The Log Fire Spirit Arrows Wizard
Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A The Log
Rage
P.E.K.K.A
The Log Fire Spirit Zap Arrows Wizard
The Log
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Fire Spirit Zap Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard The Log
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Zap The Log
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Fire Spirit
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A The Log
Arrows The Log Fire Spirit Zap
Fire Spirit Zap Arrows Wizard
Zap Arrows P.E.K.K.A The Log
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Fire Spirit Mini P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard The Log
Arrows Zap Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Fire Spirit Zap Wizard The Log
Fire Spirit Wizard Zap Arrows Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A The Log
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A The Log
Wizard Arrows Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows Zap Wizard The Log
Zap Arrows Wizard The Log Fire Spirit
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Wizard Fire Spirit Arrows Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Zap P.E.K.K.A
Zap Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard The Log
P.E.K.K.A Zap Mini P.E.K.K.A The Log
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Zap The Log
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows Wizard Zap
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Arrows The Log
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Wizard
Wizard
Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A The Log
Arrows Zap Mini P.E.K.K.A Wizard P.E.K.K.A The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows Zap The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Wizard Fire Spirit Zap Arrows The Log
Arrows Wizard Fire Spirit Zap
Fire Spirit Arrows Wizard The Log
Arrows The Log Fire Spirit Zap Wizard
Arrows The Log Zap Wizard
Fire Spirit Mini P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard The Log
Fire Spirit Zap Arrows Wizard
Fire Spirit The Log
Arrows
Zap Arrows The Log
Zap Arrows Wizard The Log
Arrows Wizard The Log
Arrows
Mini P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard The Log
Fire Spirit Zap Arrows Wizard The Log
The Log
Arrows Wizard
The Log
Zap Arrows The Log
Zap Arrows The Log Fire Spirit Wizard
Arrows The Log Zap Wizard
Zap Arrows Wizard The Log
Zap Arrows The Log
Fire Spirit Zap Arrows Wizard
Zap Wizard
Mini P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard The Log
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard The Log
Zap Fire Spirit
Fire Spirit Zap Arrows Wizard
Arrows The Log
Mini P.E.K.K.A Wizard
Arrows The Log Zap Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap The Log
Zap
Zap The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076