Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Ice Golem Musketeer Giant Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Ice Golem Battle Healer Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Bandit
Giant Snowball
Fire Spirit Musketeer
Zap
Fire Spirit Bandit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Musketeer Bandit
The Log
Fire Spirit Musketeer Bandit
Earthquake
Arrows
Fire Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Musketeer Battle Healer Bandit
Fireball
Musketeer Battle Healer Bandit
Poison
Musketeer Battle Healer
Lightning
Knight Ice Golem Musketeer Battle Healer Bandit
Rocket
Musketeer Battle Healer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Ice Golem Battle Healer

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Ice Golem Knight Bandit Musketeer Battle Healer Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Zap Ice Golem Knight

Synergie w ataku 4 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Knight Ice Golem Battle Healer Giant Bandit
Zap
Giant Fire Spirit Knight Ice Golem Musketeer Battle Healer Bandit
Knight
Musketeer Fire Spirit Zap
Ice Golem
Musketeer Fire Spirit Zap
Musketeer
Knight Ice Golem Giant Zap Battle Healer Bandit
Battle Healer
Fire Spirit Zap Musketeer Giant Bandit
Giant
Zap Musketeer Fire Spirit Battle Healer Bandit
Bandit
Fire Spirit Zap Musketeer Battle Healer Giant

Synergie w obronie 4 12

Fire Spirit
Knight Zap Ice Golem Battle Healer
Zap
Fire Spirit Knight Ice Golem Musketeer Battle Healer Bandit
Knight
Fire Spirit Musketeer Zap
Ice Golem
Musketeer Fire Spirit Zap Battle Healer Bandit
Musketeer
Knight Ice Golem Battle Healer Zap Bandit
Battle Healer
Musketeer Fire Spirit Zap Ice Golem Bandit
Giant
Bandit
Zap Ice Golem Musketeer Battle Healer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Ice Golem Musketeer
Zap Knight Musketeer Battle Healer Bandit
Fire Spirit Knight Musketeer Bandit
Knight Musketeer Bandit
Battle Healer
Fire Spirit Zap Musketeer Bandit
Musketeer Fire Spirit Zap
Zap Ice Golem Musketeer Battle Healer Bandit
Musketeer
Knight Fire Spirit Ice Golem Musketeer Battle Healer Bandit
Zap Knight Ice Golem Musketeer Bandit
Musketeer Zap
Fire Spirit Zap Knight Musketeer Battle Healer Bandit
Fire Spirit Zap
Knight Bandit
Zap Bandit
Knight Musketeer
Fire Spirit Zap Knight Musketeer Battle Healer Bandit
Zap Fire Spirit Knight Ice Golem Musketeer Battle Healer Bandit
Musketeer
Fire Spirit Knight Musketeer Battle Healer Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Ice Golem Battle Healer Bandit
Bandit Zap Knight Ice Golem Musketeer Battle Healer
Bandit Zap Knight Ice Golem Musketeer Battle Healer
Zap Knight Ice Golem Musketeer Battle Healer Bandit
Knight Musketeer Battle Healer Bandit
Fire Spirit Zap Ice Golem Musketeer
Knight Ice Golem Musketeer Battle Healer Bandit
Knight Battle Healer
Zap Knight Ice Golem Bandit
Musketeer
Knight Musketeer
Zap
Knight Ice Golem Bandit
Musketeer
Zap Knight Ice Golem Musketeer Battle Healer
Zap Ice Golem Musketeer Battle Healer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Ice Golem Musketeer Bandit
Zap Musketeer Bandit
Bandit
Knight Ice Golem Musketeer
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Zap Ice Golem Musketeer
Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Zap Ice Golem
Zap Bandit
Fire Spirit Musketeer
Zap Knight Musketeer Bandit
Fire Spirit Zap Musketeer
Fire Spirit Knight Ice Golem Musketeer Bandit
Musketeer Bandit
Zap Ice Golem Musketeer
Zap Musketeer Bandit
Musketeer Bandit
Fire Spirit Zap Musketeer Bandit
Fire Spirit Zap
Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Ice Golem Fire Spirit
Zap Musketeer Bandit
Zap Musketeer Bandit
Zap Musketeer Bandit
Fire Spirit Zap Ice Golem Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer Bandit
Zap
Zap Fire Spirit Musketeer Bandit
Fire Spirit Zap Musketeer
Knight Musketeer
Zap Ice Golem Musketeer
Zap
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076