Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Elixir Collector Electro Giant Electro Wizard Mega Knight Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblins Electro Giant Mega Knight Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Lava Hound
Giant Snowball
Fire Spirit Goblins Lava Hound
Zap
Fire Spirit Goblins Lava Hound
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblins Wizard Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Goblins
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Fire Spirit Goblins Lava Hound
Royal Delivery
Fire Spirit Goblins Wizard Electro Wizard Lava Hound
Fireball
Wizard Elixir Collector Electro Wizard Lava Hound
Poison
Wizard Elixir Collector Electro Wizard Lava Hound
Lightning
Wizard Elixir Collector Electro Wizard
Rocket
Wizard Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard Electro Giant Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Elixir Collector Electro Giant Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblins Wizard Electro Wizard Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Goblins Electro Wizard Wizard Elixir Collector Electro Giant Mega Knight Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Fire Spirit Goblins Electro Wizard Wizard

Synergie w ataku 0 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Goblins
Wizard
Mega Knight
Elixir Collector
Electro Giant
Electro Wizard
Mega Knight
Mega Knight
Wizard Electro Wizard
Lava Hound

Synergie w obronie 0 6

Fire Spirit
Electro Wizard
Goblins
Wizard Electro Wizard
Wizard
Goblins Electro Wizard Mega Knight
Elixir Collector
Electro Giant
Electro Wizard
Fire Spirit Goblins Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard Electro Wizard
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
Goblins Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Fire Spirit Goblins Electro Wizard
Goblins Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Fire Spirit Goblins Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Fire Spirit Wizard
Electro Giant Electro Wizard Mega Knight
Goblins
Fire Spirit Goblins Electro Wizard Mega Knight
Goblins Electro Wizard Wizard Electro Giant Mega Knight
Wizard Electro Wizard
Mega Knight Fire Spirit Wizard Electro Wizard
Fire Spirit Wizard Mega Knight Goblins Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Electro Giant Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Goblins Electro Wizard
Fire Spirit Mega Knight Goblins Wizard Electro Wizard
Wizard Fire Spirit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Mega Knight Fire Spirit Goblins Electro Giant Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Goblins Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Mega Knight
Mega Knight Goblins Electro Wizard
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight
Fire Spirit Wizard Electro Giant Electro Wizard
Goblins Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Goblins
Mega Knight
Mega Knight Electro Giant Electro Wizard
Mega Knight Wizard
Wizard Electro Giant Mega Knight
Electro Giant Electro Wizard Goblins
Mega Knight Wizard Electro Giant Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Wizard
Wizard Fire Spirit Mega Knight
Wizard Electro Giant Fire Spirit
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Wizard
Wizard
Fire Spirit Goblins Electro Wizard
Wizard Electro Wizard
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit
Wizard
Wizard Mega Knight
Fire Spirit Wizard Electro Wizard Mega Knight
Fire Spirit Wizard Electro Giant Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Electro Giant Fire Spirit Wizard Mega Knight
Wizard Electro Wizard
Wizard Mega Knight
Fire Spirit Wizard Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Electro Giant
Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Fire Spirit
Fire Spirit Wizard Electro Wizard
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Electro Giant
Mega Knight
Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Giant Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076