Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard Baby Dragon Witch Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Wizard Baby Dragon Witch Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Battle Ram Baby Dragon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Battle Ram Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Zap
Fire Spirit Battle Ram Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Battle Ram Wizard Witch Magic Archer
The Log
Fire Spirit Battle Ram Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Fire Spirit Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Battle Ram Wizard Baby Dragon Witch Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Battle Ram Wizard Baby Dragon Witch Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Wizard Witch Magic Archer
Lightning
Battle Ram Wizard Baby Dragon Witch Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Wizard Witch Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Battle Ram Baby Dragon Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Fireball Battle Ram Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Fire Spirit Fireball Battle Ram Baby Dragon

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Battle Ram Baby Dragon Inferno Dragon
Fireball
Battle Ram Baby Dragon Magic Archer
Battle Ram
Magic Archer Fire Spirit Fireball Baby Dragon Witch
Wizard
Baby Dragon
Fire Spirit Fireball Battle Ram Witch Inferno Dragon
Witch
Battle Ram Baby Dragon
Inferno Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Magic Archer
Battle Ram Fireball

Synergie w obronie 0 2

Fire Spirit
Fireball
Battle Ram
Wizard
Baby Dragon
Witch Inferno Dragon
Witch
Baby Dragon
Inferno Dragon
Baby Dragon
Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Inferno Dragon Witch
Witch Fire Spirit Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Fireball
Fireball Fire Spirit Baby Dragon Magic Archer
Inferno Dragon Fire Spirit Fireball Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Witch Inferno Dragon
Fire Spirit
Witch Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Inferno Dragon Fireball Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Fire Spirit Fireball Wizard Witch
Fire Spirit Fireball Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Inferno Dragon
Fireball Inferno Dragon
Wizard Fireball Witch
Fire Spirit Fireball Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Fire Spirit Fireball Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Wizard Fire Spirit Fireball Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Witch
Fireball
Witch Inferno Dragon
Fire Spirit Fireball Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Witch
Inferno Dragon
Fireball Baby Dragon Witch Inferno Dragon Magic Archer
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Witch
Fireball
Fireball Wizard Witch
Wizard Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Fireball Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Wizard Fire Spirit Baby Dragon Magic Archer
Fireball Wizard Fire Spirit Baby Dragon Witch Magic Archer
Fire Spirit Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Fire Spirit Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball Wizard
Fire Spirit Fireball
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Fire Spirit Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fire Spirit Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fire Spirit Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fire Spirit Fireball Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Wizard
Fireball Baby Dragon
Fire Spirit Fireball Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Inferno Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fire Spirit Fireball Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fire Spirit Fireball Witch Magic Archer
Fireball Fire Spirit Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076