Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Firecracker Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Baby Dragon Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Night Witch
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Baby Dragon Night Witch
Zap
Fire Spirit Bats Firecracker Night Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Firecracker Night Witch
The Log
Fire Spirit Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Fire Spirit Bats Firecracker Night Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Firecracker Baby Dragon Night Witch
Fireball
Firecracker Baby Dragon Night Witch
Poison
Bats Firecracker Night Witch
Lightning
Baby Dragon Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Arrows Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Arrows Firecracker Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Arrows Baby Dragon Golem Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap Arrows Firecracker Baby Dragon Night Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats Zap Arrows

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Baby Dragon Golem
Bats
Zap Firecracker Baby Dragon Golem
Zap
Arrows Firecracker Fire Spirit Bats Baby Dragon Golem Night Witch
Arrows
Zap Golem Night Witch
Firecracker
Zap Bats Baby Dragon Golem
Baby Dragon
Golem Fire Spirit Bats Zap Firecracker
Golem
Arrows Baby Dragon Night Witch Fire Spirit Bats Zap Firecracker
Night Witch
Golem Zap Arrows

Synergie w obronie 0 11

Fire Spirit
Zap Firecracker
Bats
Zap Firecracker Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Bats Arrows Firecracker Baby Dragon Night Witch
Arrows
Zap
Firecracker
Fire Spirit Bats Zap Baby Dragon Night Witch
Baby Dragon
Bats Zap Firecracker
Golem
Night Witch
Zap Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Baby Dragon
Bats Zap Firecracker Night Witch
Fire Spirit Bats Night Witch
Night Witch Bats Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Fire Spirit Bats Zap Firecracker Baby Dragon Night Witch
Bats Fire Spirit Zap Arrows Firecracker Baby Dragon Night Witch
Zap Arrows Baby Dragon
Night Witch
Fire Spirit Firecracker Night Witch
Bats Zap Arrows Firecracker Baby Dragon Night Witch
Arrows Bats Zap Firecracker Baby Dragon Night Witch
Night Witch Fire Spirit Bats Zap
Fire Spirit Bats Zap Arrows Firecracker Baby Dragon Night Witch
Zap
Bats Arrows Firecracker Night Witch
Fire Spirit Arrows Bats Zap Firecracker Baby Dragon Night Witch
Zap Arrows Baby Dragon Fire Spirit Bats Firecracker
Fire Spirit Bats Arrows Firecracker Baby Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap
Zap Arrows Firecracker Baby Dragon
Bats Zap
Bats Zap Night Witch
Night Witch
Fire Spirit Arrows Firecracker Bats Zap Baby Dragon
Bats Night Witch
Zap Bats Firecracker Baby Dragon
Bats
Zap Arrows
Night Witch
Firecracker Baby Dragon
Bats Zap Firecracker Baby Dragon Night Witch
Bats Arrows Zap Firecracker Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Zap Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Firecracker
Fire Spirit Zap Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Fire Spirit Bats Zap Baby Dragon
Fire Spirit Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Fire Spirit Zap Firecracker Baby Dragon
Arrows Zap Firecracker
Fire Spirit Bats Night Witch
Firecracker Zap Arrows
Fire Spirit Zap Arrows Firecracker Baby Dragon
Fire Spirit Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Zap Arrows Firecracker Baby Dragon
Zap Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows
Bats Night Witch
Fire Spirit Zap Arrows Firecracker Baby Dragon
Fire Spirit Zap Arrows Firecracker Baby Dragon
Baby Dragon Night Witch
Arrows
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Firecracker Fire Spirit Baby Dragon
Arrows Firecracker Zap Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Firecracker Baby Dragon
Fire Spirit Bats Zap Arrows Firecracker Baby Dragon Night Witch
Zap Bats Firecracker
Night Witch
Zap Arrows Night Witch
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Fire Spirit Bats Night Witch
Fire Spirit Zap Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows
Firecracker Baby Dragon
Arrows Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Arrows
Firecracker
Zap Bats Firecracker Baby Dragon
Firecracker Bats Zap
Zap Firecracker Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076