Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Giant Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Valkyrie Giant Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Giant Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Bats Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Valkyrie Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Bats Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Valkyrie Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bats Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Baby Dragon
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats The Log Goblin Barrel Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats The Log Goblin Barrel

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Giant Goblin Barrel Baby Dragon
Bats
Valkyrie Giant Goblin Barrel Baby Dragon
Valkyrie
Fire Spirit Bats Goblin Barrel Giant Baby Dragon
Giant
Bats Goblin Barrel Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon The Log
Goblin Barrel
Valkyrie Giant Fire Spirit Bats Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Fire Spirit Bats Valkyrie Giant Goblin Barrel
The Log
Giant

Synergie w obronie 0 9

Fire Spirit
Valkyrie The Log
Bats
Valkyrie Baby Dragon The Log
Valkyrie
Fire Spirit Bats Baby Dragon The Log
Giant
Goblin Barrel
Skeleton Army
The Log
Baby Dragon
Bats Valkyrie The Log
The Log
Fire Spirit Bats Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Baby Dragon The Log
Skeleton Army Bats Valkyrie The Log
Skeleton Army Fire Spirit Bats Valkyrie
Skeleton Army Bats Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Fire Spirit Bats Valkyrie Baby Dragon
Bats Fire Spirit Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon The Log
Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Valkyrie
Bats Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon The Log
Bats Baby Dragon
Skeleton Army Fire Spirit Bats Valkyrie The Log
Fire Spirit Valkyrie Skeleton Army Bats Baby Dragon The Log
Skeleton Army
Skeleton Army The Log
Bats Valkyrie Skeleton Army
Fire Spirit Bats Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon The Log
Valkyrie Baby Dragon The Log Fire Spirit Bats
Valkyrie Skeleton Army Fire Spirit Bats Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army
Valkyrie Baby Dragon The Log
Skeleton Army Bats Valkyrie The Log
Valkyrie Skeleton Army Bats The Log
Valkyrie Skeleton Army
Fire Spirit Bats Baby Dragon
Skeleton Army Bats Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army
Bats Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon The Log
Skeleton Army
Bats Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie The Log
Skeleton Army Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Bats Valkyrie Baby Dragon The Log
Bats Valkyrie Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Valkyrie The Log
Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon The Log
Fire Spirit Bats Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon The Log
The Log Fire Spirit Baby Dragon
The Log
Fire Spirit Bats
Valkyrie The Log
Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Bats
Fire Spirit Baby Dragon The Log
Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon
The Log Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Fire Spirit Bats Baby Dragon
Bats
The Log
The Log
Fire Spirit Bats Skeleton Army
Fire Spirit Baby Dragon
The Log
Valkyrie Baby Dragon
The Log Baby Dragon
Bats Baby Dragon The Log
Bats
Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076