Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Firecracker Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Battle Ram Night Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Battle Ram Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram Night Witch Skeleton King
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Battle Ram Night Witch Skeleton King
Zap
Fire Spirit Bats Firecracker Battle Ram Night Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Fire Spirit Firecracker Battle Ram Night Witch Skeleton King
The Log
Fire Spirit Firecracker Battle Ram Skeleton King
Earthquake
Firecracker Skeleton King
Arrows
Fire Spirit Bats Firecracker Night Witch Skeleton King
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Firecracker Battle Ram Night Witch Skeleton King
Fireball
Firecracker Battle Ram Night Witch Skeleton King
Poison
Bats Firecracker Night Witch Skeleton King
Lightning
Battle Ram Night Witch Skeleton King
Rocket
Night Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Firecracker Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Arrows Battle Ram Rage Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Rage Arrows Firecracker Battle Ram Night Witch Skeleton King

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats Rage Arrows

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Battle Ram
Bats
Firecracker Battle Ram Rage Skeleton King
Arrows
Battle Ram Night Witch
Firecracker
Bats Battle Ram
Battle Ram
Fire Spirit Bats Arrows Firecracker
Rage
Bats Night Witch
Night Witch
Arrows Rage Skeleton King
Skeleton King
Bats Night Witch

Synergie w obronie 0 4

Fire Spirit
Firecracker
Bats
Firecracker Skeleton King
Arrows
Firecracker
Fire Spirit Bats Night Witch
Battle Ram
Rage
Night Witch
Firecracker
Skeleton King
Bats

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker
Bats Firecracker Night Witch
Fire Spirit Bats Night Witch
Night Witch Bats Firecracker Skeleton King
Arrows Firecracker
Arrows Fire Spirit Bats Firecracker Night Witch
Bats Fire Spirit Arrows Firecracker Night Witch
Arrows
Night Witch Skeleton King
Fire Spirit Firecracker Night Witch
Bats Arrows Firecracker Night Witch Skeleton King
Arrows Bats Firecracker Night Witch
Night Witch Fire Spirit Bats
Fire Spirit Bats Arrows Firecracker Night Witch Skeleton King
Skeleton King
Bats Arrows Firecracker Night Witch
Fire Spirit Arrows Bats Firecracker Night Witch
Arrows Fire Spirit Bats Firecracker
Fire Spirit Bats Arrows Firecracker Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Arrows Firecracker
Bats
Bats Night Witch
Night Witch
Fire Spirit Arrows Firecracker Bats
Bats Night Witch
Bats Firecracker
Bats
Arrows
Night Witch Skeleton King
Firecracker
Bats Firecracker Night Witch Skeleton King
Bats Arrows Firecracker Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker
Fire Spirit Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Fire Spirit Bats
Fire Spirit Arrows Firecracker
Arrows Fire Spirit Firecracker
Arrows Firecracker
Fire Spirit Bats Night Witch
Firecracker Arrows
Fire Spirit Arrows Firecracker
Fire Spirit Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Bats Night Witch
Fire Spirit Arrows Firecracker
Fire Spirit Arrows Firecracker
Night Witch
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Fire Spirit
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker
Fire Spirit Bats Arrows Firecracker Night Witch
Bats Firecracker
Night Witch
Arrows Night Witch
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Fire Spirit Bats Night Witch
Fire Spirit Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker
Arrows Firecracker Skeleton King
Arrows
Firecracker
Bats Firecracker Skeleton King
Firecracker Bats
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076