Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Witch Inferno Dragon Lumberjack Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Barbarians Valkyrie Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Fire Spirit Barbarians Skeleton Army Witch Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Fire Spirit Skeleton Army Witch Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Fire Spirit Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Lumberjack Sparky
The Log
Fire Spirit Barbarians Skeleton Army Witch Lumberjack Sparky
Earthquake
Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Fire Spirit Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Inferno Dragon Lumberjack Sparky
Fireball
Barbarians Skeleton Army Witch Inferno Dragon Lumberjack Sparky
Poison
Barbarians Skeleton Army Witch Sparky
Lightning
Valkyrie Witch Inferno Dragon Lumberjack Sparky
Rocket
Barbarians Valkyrie Witch Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Valkyrie Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Skeleton Army Valkyrie Inferno Dragon Lumberjack Barbarians Witch Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Fire Spirit Skeleton Army Valkyrie Inferno Dragon

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Inferno Dragon Lumberjack Sparky
Barbarians
Valkyrie
Fire Spirit Lumberjack Witch Sparky
Skeleton Army
Sparky
Witch
Valkyrie Lumberjack
Inferno Dragon
Fire Spirit
Lumberjack
Valkyrie Fire Spirit Witch Sparky
Sparky
Fire Spirit Valkyrie Skeleton Army Lumberjack

Synergie w obronie 0 10

Fire Spirit
Valkyrie Sparky
Barbarians
Skeleton Army
Valkyrie
Fire Spirit Witch Lumberjack Sparky
Skeleton Army
Barbarians Inferno Dragon Lumberjack Sparky
Witch
Valkyrie Lumberjack
Inferno Dragon
Skeleton Army
Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Witch
Sparky
Fire Spirit Valkyrie Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Sparky
Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Sparky Valkyrie Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Lumberjack Sparky Fire Spirit Valkyrie Inferno Dragon
Barbarians Skeleton Army Witch Inferno Dragon Lumberjack Sparky Valkyrie
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Sparky
Skeleton Army Fire Spirit Valkyrie Lumberjack
Inferno Dragon Fire Spirit Witch
Barbarians Valkyrie Sparky
Barbarians Witch Inferno Dragon Sparky Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Fire Spirit Barbarians Valkyrie Lumberjack Sparky
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Lumberjack
Inferno Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Lumberjack Sparky Fire Spirit Valkyrie Witch
Fire Spirit Valkyrie Skeleton Army Sparky Barbarians Witch Lumberjack
Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Lumberjack
Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Sparky
Barbarians Sparky Valkyrie Skeleton Army Witch Lumberjack
Fire Spirit Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Lumberjack
Valkyrie Witch Fire Spirit Barbarians Inferno Dragon Lumberjack
Barbarians Sparky Inferno Dragon Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Fire Spirit Barbarians Witch Lumberjack Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Witch Sparky
Valkyrie Inferno Dragon Lumberjack
Barbarians Skeleton Army Lumberjack Valkyrie Witch Sparky
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Barbarians Sparky
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Inferno Dragon Lumberjack Sparky
Fire Spirit Witch
Skeleton Army Sparky Barbarians Valkyrie Witch Lumberjack
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Sparky
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Inferno Dragon Sparky
Witch Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Barbarians Valkyrie Witch Lumberjack Sparky
Skeleton Army Barbarians Valkyrie
Barbarians Skeleton Army Valkyrie Witch Lumberjack Sparky
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Sparky
Barbarians Skeleton Army Witch Sparky Valkyrie Inferno Dragon Lumberjack
Valkyrie Barbarians Witch Inferno Dragon Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Sparky
Sparky
Barbarians Valkyrie Sparky
Fire Spirit Valkyrie Sparky
Fire Spirit Witch
Fire Spirit Witch Sparky
Fire Spirit
Fire Spirit Lumberjack Sparky
Valkyrie Sparky
Fire Spirit
Fire Spirit Sparky
Sparky
Witch Sparky
Sparky
Sparky
Sparky
Fire Spirit Sparky
Fire Spirit Valkyrie Witch
Sparky
Sparky
Barbarians
Fire Spirit Valkyrie Witch Sparky
Witch Inferno Dragon
Witch Sparky
Witch Sparky
Sparky
Fire Spirit Witch Sparky
Witch
Sparky
Sparky
Sparky
Sparky
Sparky
Fire Spirit Barbarians Skeleton Army Witch
Fire Spirit Witch
Valkyrie Lumberjack Sparky
Sparky
Sparky
Witch Sparky
Witch
Witch Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076