Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Wizard Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Royal Giant Elite Barbarians

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Elite Barbarians
Giant Snowball
Fire Spirit Witch
Zap
Fire Spirit Royal Giant Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Elite Barbarians Wizard Witch
The Log
Fire Spirit Royal Giant Elite Barbarians Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Fire Spirit Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Elite Barbarians Wizard Witch
Fireball
Elite Barbarians Wizard Witch
Poison
Wizard Witch
Lightning
Elite Barbarians Wizard Witch
Rocket
Elite Barbarians Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Rage The Log Arrows Wizard Witch Royal Giant Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Rage The Log Arrows

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Royal Giant Elite Barbarians
Arrows
Royal Giant Elite Barbarians
Royal Giant
Fire Spirit Arrows Elite Barbarians Wizard Witch The Log
Elite Barbarians
Arrows Rage Fire Spirit Royal Giant Wizard The Log
Wizard
Royal Giant Elite Barbarians Rage
Rage
Elite Barbarians Witch Wizard
Witch
Rage Royal Giant
The Log
Royal Giant Elite Barbarians

Synergie w obronie 0 5

Fire Spirit
The Log
Arrows
Royal Giant
Elite Barbarians
Wizard The Log
Wizard
Elite Barbarians The Log
Rage
Witch
The Log
The Log
Fire Spirit Elite Barbarians Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log
Elite Barbarians Witch The Log
Witch Fire Spirit Elite Barbarians
Elite Barbarians Witch
Arrows Elite Barbarians The Log
Arrows The Log Fire Spirit
Fire Spirit Arrows Wizard Witch
Arrows The Log
Witch Elite Barbarians
Elite Barbarians Fire Spirit
Witch Arrows Wizard The Log
Arrows Wizard Witch
Fire Spirit Elite Barbarians Wizard Witch The Log
Fire Spirit Wizard Arrows Witch The Log
Elite Barbarians
Elite Barbarians The Log
Wizard Arrows Elite Barbarians Witch
Fire Spirit Arrows Elite Barbarians Wizard Witch The Log
Arrows Wizard Witch The Log Fire Spirit
Elite Barbarians
Wizard Fire Spirit Arrows Elite Barbarians Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Elite Barbarians Witch
Arrows Elite Barbarians Wizard The Log
Elite Barbarians Witch The Log
Elite Barbarians The Log
Elite Barbarians Witch
Fire Spirit Arrows Wizard Witch
Elite Barbarians Witch
Elite Barbarians
Elite Barbarians Witch The Log
Witch
Elite Barbarians Witch
Arrows Elite Barbarians The Log
Elite Barbarians Wizard Witch
Wizard Witch
Elite Barbarians Witch The Log
Arrows Elite Barbarians Wizard Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Wizard Fire Spirit Arrows The Log
Arrows Wizard Fire Spirit Witch
Fire Spirit Arrows Wizard Witch The Log
Arrows The Log Fire Spirit Wizard
Arrows The Log Wizard
Fire Spirit Elite Barbarians
Arrows Wizard The Log
Fire Spirit Arrows Wizard
Fire Spirit Elite Barbarians The Log
Arrows
Arrows Elite Barbarians The Log
Arrows Wizard Witch The Log
Arrows Wizard The Log
Arrows
Fire Spirit Arrows Wizard The Log
Fire Spirit Arrows Wizard Witch The Log
The Log
Arrows Wizard
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Fire Spirit Wizard Witch
Witch
Arrows The Log Wizard Witch
Arrows Wizard Witch The Log
Arrows The Log
Elite Barbarians Fire Spirit Arrows Wizard Witch
Wizard Witch
Elite Barbarians
Arrows Wizard The Log
Arrows
Arrows Wizard The Log
Fire Spirit Witch
Fire Spirit Arrows Wizard Witch
Arrows The Log
Wizard
Arrows The Log Wizard
Arrows
Elite Barbarians
Elite Barbarians Witch The Log
Witch
Witch The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076