Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Musketeer Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Baby Dragon Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Hog Rider Baby Dragon Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Balloon
Giant Snowball
Fire Spirit Musketeer Hog Rider Baby Dragon Balloon
Zap
Fire Spirit Balloon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Musketeer
The Log
Fire Spirit Musketeer Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Fire Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Musketeer Hog Rider Baby Dragon Balloon
Fireball
Musketeer Hog Rider Baby Dragon Balloon
Poison
Musketeer Balloon
Lightning
Knight Musketeer Baby Dragon Balloon
Rocket
Musketeer Hog Rider Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Knight Rage Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Rage Arrows Knight Musketeer Hog Rider Baby Dragon Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Rage Arrows Knight

Synergie w ataku 10 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Knight Baby Dragon Balloon
Arrows
Hog Rider Balloon Knight
Knight
Musketeer Hog Rider Baby Dragon Balloon Fire Spirit Arrows
Musketeer
Knight Hog Rider Baby Dragon Balloon
Hog Rider
Fire Spirit Arrows Knight Musketeer Rage Baby Dragon Balloon
Rage
Hog Rider Balloon
Baby Dragon
Knight Fire Spirit Musketeer Hog Rider Balloon
Balloon
Arrows Knight Rage Fire Spirit Musketeer Hog Rider Baby Dragon

Synergie w obronie 2 3

Fire Spirit
Knight
Arrows
Knight
Knight
Fire Spirit Musketeer Arrows Baby Dragon
Musketeer
Knight Baby Dragon
Hog Rider
Rage
Baby Dragon
Knight Musketeer
Balloon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Musketeer Baby Dragon
Knight Musketeer
Fire Spirit Knight Musketeer
Knight Musketeer
Arrows
Arrows Fire Spirit Musketeer Baby Dragon
Musketeer Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Knight Fire Spirit Musketeer
Arrows Knight Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Fire Spirit Knight Musketeer
Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Knight
Arrows Knight Musketeer
Fire Spirit Arrows Knight Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Fire Spirit Knight Musketeer
Musketeer
Fire Spirit Arrows Knight Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight
Arrows Knight Musketeer Baby Dragon
Knight Musketeer
Knight Musketeer
Knight Musketeer
Fire Spirit Arrows Musketeer Baby Dragon
Knight Musketeer
Knight
Knight Baby Dragon
Musketeer
Knight Musketeer
Arrows
Knight
Musketeer Baby Dragon
Knight Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Knight Musketeer
Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Arrows Fire Spirit Musketeer Baby Dragon
Fire Spirit Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Fire Spirit Baby Dragon
Arrows
Fire Spirit Musketeer
Arrows Knight Musketeer
Fire Spirit Arrows Musketeer Baby Dragon
Fire Spirit Knight Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows
Fire Spirit Arrows Musketeer Baby Dragon
Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Fire Spirit Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Fire Spirit Arrows Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows
Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows
Knight Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076