Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Elixir Golem Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Elixir Golem Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Bats Cannon Skeleton Army Ram Rider
Zap
Skeletons Bats Cannon Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Elixir Golem Wizard Skeleton Army
The Log
Skeletons Cannon Elixir Golem Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Skeletons Cannon Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Skeletons Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Bats Elixir Golem Wizard Skeleton Army Ram Rider
Fireball
Cannon Elixir Golem Wizard Skeleton Army Ram Rider
Poison
Bats Cannon Elixir Golem Wizard Skeleton Army
Lightning
Cannon Wizard Ram Rider
Rocket
Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Golem Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Cannon Earthquake Elixir Golem Skeleton Army Wizard Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Bats Cannon Earthquake

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Elixir Golem Ram Rider
Cannon
Earthquake
Elixir Golem Ram Rider
Elixir Golem
Earthquake Bats Wizard
Wizard
Elixir Golem Ram Rider
Skeleton Army
Ram Rider
Bats Earthquake Wizard

Synergie w obronie 1 10

Skeletons
Cannon Bats Earthquake Wizard Ram Rider
Bats
Skeletons Cannon Earthquake
Cannon
Skeletons Bats Earthquake Wizard Skeleton Army
Earthquake
Skeletons Bats Cannon
Elixir Golem
Wizard
Skeletons Cannon Skeleton Army
Skeleton Army
Cannon Wizard
Ram Rider
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Cannon Wizard Ram Rider
Skeleton Army Skeletons Bats Cannon Ram Rider
Cannon Skeleton Army Ram Rider Skeletons Bats
Cannon Skeleton Army Skeletons Bats Ram Rider
Earthquake Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Bats Cannon Earthquake
Bats Ram Rider Cannon Wizard
Earthquake Cannon Ram Rider
Cannon Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Cannon
Bats Skeleton Army Skeletons Cannon Earthquake Wizard Ram Rider
Bats Wizard Ram Rider
Cannon Skeleton Army Skeletons Bats Earthquake Wizard Ram Rider
Wizard Skeleton Army Bats Cannon Earthquake
Skeleton Army Cannon Ram Rider
Skeleton Army Cannon Ram Rider
Wizard Skeletons Bats Cannon Skeleton Army
Cannon Bats Wizard Skeleton Army Ram Rider
Earthquake Wizard Bats Cannon Ram Rider
Cannon Ram Rider
Wizard Skeleton Army Bats Cannon Earthquake

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Skeletons
Wizard
Skeleton Army Skeletons Bats Ram Rider
Skeleton Army Bats Ram Rider
Skeletons Cannon Skeleton Army Ram Rider
Wizard Skeletons Bats Ram Rider
Skeleton Army Skeletons Bats Ram Rider
Skeleton Army
Skeletons Bats Skeleton Army
Skeletons Cannon Skeleton Army
Bats
Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Cannon Wizard Ram Rider
Wizard Cannon Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Bats
Bats Cannon Earthquake Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake
Ram Rider
Earthquake
Earthquake
Wizard Earthquake
Wizard Bats Ram Rider
Earthquake Wizard
Earthquake Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Bats
Earthquake Wizard Ram Rider
Wizard
Earthquake
Earthquake
Earthquake
Earthquake Wizard
Earthquake Wizard
Earthquake
Bats
Earthquake Wizard
Earthquake Wizard
Earthquake
Wizard
Earthquake
Earthquake Wizard
Earthquake Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Bats Wizard
Bats Wizard
Earthquake Wizard
Earthquake Wizard
Earthquake Bats Skeleton Army
Wizard Ram Rider
Wizard
Earthquake Wizard
Bats
Bats

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076