Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Inferno Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Electro Dragon Inferno Dragon Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Elixir Golem Battle Healer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Inferno Dragon Night Witch
Giant Snowball
Electro Dragon Inferno Dragon Night Witch
Zap
Inferno Dragon Night Witch
Barbarian Barrel
Heal Spirit Elixir Golem Night Witch
The Log
Heal Spirit Elixir Golem
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Heal Spirit Night Witch
Royal Delivery
Heal Spirit Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon Night Witch
Fireball
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon Night Witch
Poison
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Lightning
Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon Night Witch
Rocket
Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Heal Spirit Elixir Golem Battle Healer Rage Inferno Dragon Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Rage Arrows Elixir Golem Battle Healer Inferno Dragon Night Witch Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Heal Spirit Rage Arrows Elixir Golem

Synergie w ataku 8 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elixir Golem Battle Healer Night Witch
Heal Spirit
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon Night Witch
Elixir Golem
Heal Spirit Battle Healer Rage Night Witch Arrows Electro Dragon Inferno Dragon
Battle Healer
Heal Spirit Elixir Golem Rage Electro Dragon Inferno Dragon Arrows Night Witch
Rage
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon
Battle Healer Heal Spirit Elixir Golem Rage Inferno Dragon
Inferno Dragon
Battle Healer Heal Spirit Elixir Golem Electro Dragon
Night Witch
Elixir Golem Arrows Heal Spirit Battle Healer Rage

Synergie w obronie 2 3

Arrows
Battle Healer
Heal Spirit
Elixir Golem
Battle Healer
Electro Dragon Inferno Dragon Arrows Night Witch
Rage
Electro Dragon
Battle Healer Inferno Dragon
Inferno Dragon
Battle Healer Electro Dragon
Night Witch
Battle Healer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon
Inferno Dragon Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon Inferno Dragon Night Witch
Inferno Dragon Night Witch Electro Dragon
Arrows Battle Healer
Arrows Electro Dragon Night Witch
Inferno Dragon Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Battle Healer Electro Dragon
Inferno Dragon Night Witch
Battle Healer Night Witch
Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Inferno Dragon Electro Dragon Night Witch
Night Witch Battle Healer Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Night Witch
Inferno Dragon
Inferno Dragon
Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Arrows Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon
Inferno Dragon
Arrows Battle Healer Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Battle Healer
Arrows Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon
Battle Healer Electro Dragon
Battle Healer Night Witch
Battle Healer Inferno Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon
Battle Healer Night Witch
Battle Healer Inferno Dragon
Electro Dragon Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Electro Dragon
Arrows
Night Witch
Electro Dragon
Electro Dragon Battle Healer Inferno Dragon Night Witch
Arrows Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Night Witch
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Night Witch
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Inferno Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon
Night Witch
Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076