Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Royal Giant Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight Royal Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Little Prince
Zap
Firecracker Royal Giant Skeleton Army Little Prince
Barbarian Barrel
Electro Spirit Knight Firecracker Skeleton Army Little Prince
The Log
Electro Spirit Firecracker Royal Giant Skeleton Army Little Prince
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Electro Spirit Firecracker Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Electro Spirit Knight Firecracker Skeleton Army Little Prince
Fireball
Firecracker Skeleton Army Little Prince
Poison
Firecracker Skeleton Army Little Prince
Lightning
Knight Little Prince
Rocket
Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Firecracker The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Knight Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap The Log Knight Firecracker Skeleton Army Little Prince Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Zap The Log Knight

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Royal Giant
Zap
Firecracker Electro Spirit Knight Royal Giant The Log Little Prince
Knight
Firecracker Zap The Log Little Prince
Firecracker
Zap Knight Royal Giant
Royal Giant
Firecracker Electro Spirit Zap The Log
Skeleton Army
The Log
Zap Knight Royal Giant Little Prince
Little Prince
Zap Knight The Log

Synergie w obronie 3 13

Electro Spirit
Zap The Log Little Prince
Zap
Electro Spirit Knight Firecracker Skeleton Army The Log Little Prince
Knight
Firecracker Little Prince Zap Skeleton Army The Log
Firecracker
Knight The Log Zap Skeleton Army
Royal Giant
Skeleton Army
Zap Knight Firecracker The Log
The Log
Firecracker Electro Spirit Zap Knight Skeleton Army Little Prince
Little Prince
Knight Electro Spirit Zap The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker The Log
Skeleton Army Zap Knight Firecracker The Log
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Knight Firecracker
Firecracker Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Electro Spirit Zap Firecracker
Electro Spirit Zap Firecracker Little Prince
Electro Spirit Zap The Log
Skeleton Army
Knight Skeleton Army Firecracker Little Prince
Skeleton Army Electro Spirit Zap Knight Firecracker The Log
Zap Firecracker
Skeleton Army Zap Knight The Log
Skeleton Army Electro Spirit Zap Firecracker The Log
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Zap The Log
Knight Firecracker Skeleton Army
Electro Spirit Zap Knight Firecracker Skeleton Army The Log Little Prince
Zap The Log Electro Spirit Knight Firecracker Little Prince
Skeleton Army Electro Spirit Knight Firecracker The Log Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap
Zap Knight Firecracker The Log
Skeleton Army Zap Knight The Log
Skeleton Army Zap Knight The Log
Knight Skeleton Army
Firecracker Electro Spirit Zap
Skeleton Army Knight
Knight Skeleton Army
Zap Electro Spirit Knight Firecracker Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Knight
Skeleton Army Zap The Log
Skeleton Army Knight
Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Electro Spirit Zap Knight Firecracker The Log Little Prince
Electro Spirit Zap Firecracker The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker The Log
Firecracker Zap The Log
The Log
Knight Firecracker The Log
Zap Firecracker The Log
Firecracker Electro Spirit Zap
Firecracker The Log
The Log Zap Firecracker
The Log Zap Firecracker
Firecracker Zap Knight The Log
Zap Firecracker
Knight Firecracker The Log
Firecracker
Zap Firecracker The Log
Zap Firecracker The Log
Firecracker The Log
Zap Firecracker The Log
Zap Firecracker The Log Little Prince
The Log
The Log
Zap The Log
Zap Firecracker The Log Electro Spirit Little Prince
Firecracker The Log Zap
Zap The Log
Zap Firecracker The Log
Zap Firecracker Little Prince
Zap Electro Spirit Firecracker
Zap The Log
Zap Electro Spirit Firecracker
Firecracker The Log
Zap Electro Spirit Skeleton Army
Zap Firecracker
The Log
Knight Firecracker
The Log Zap Firecracker
Zap
Firecracker
Zap Electro Spirit Firecracker The Log
Firecracker Zap
Zap Firecracker The Log Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076