Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Minions Goblin Gang Ice Golem Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Ice Golem Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Spear Goblins Goblin Gang Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Minions Goblin Gang
Giant Snowball
Spear Goblins Bats Minions Goblin Gang
Zap
Spear Goblins Bats Minions Goblin Gang
Barbarian Barrel
Electro Spirit Spear Goblins Goblin Gang Ice Wizard
The Log
Electro Spirit Spear Goblins Goblin Gang
Earthquake
Spear Goblins Goblin Gang
Arrows
Electro Spirit Spear Goblins Bats Minions Goblin Gang
Royal Delivery
Electro Spirit Spear Goblins Bats Minions Goblin Gang Ice Wizard
Fireball
Minions Goblin Gang Ice Wizard
Poison
Spear Goblins Bats Minions Goblin Gang Ice Wizard
Lightning
Ice Golem Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Golem Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Golem The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Spear Goblins Bats Ice Golem Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Goblin Gang Ice Golem Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Spear Goblins Bats Ice Golem The Log Minions Goblin Gang Ice Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Electro Spirit Spear Goblins Bats Ice Golem

Synergie w ataku 3 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Spear Goblins
Ice Golem Goblin Gang
Bats
Ice Golem Minions
Minions
Bats Ice Golem
Goblin Gang
Ice Golem Spear Goblins
Ice Golem
Spear Goblins Bats Goblin Gang Minions
The Log
Ice Wizard

Synergie w obronie 2 18

Electro Spirit
The Log
Spear Goblins
Ice Golem Bats Minions Goblin Gang The Log Ice Wizard
Bats
Spear Goblins Minions Ice Golem The Log Ice Wizard
Minions
Ice Golem Spear Goblins Bats The Log Ice Wizard
Goblin Gang
Spear Goblins Ice Golem The Log Ice Wizard
Ice Golem
Spear Goblins Minions Bats Goblin Gang The Log Ice Wizard
The Log
Electro Spirit Spear Goblins Bats Minions Goblin Gang Ice Golem Ice Wizard
Ice Wizard
Spear Goblins Bats Minions Goblin Gang Ice Golem The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Minions Ice Golem The Log
Bats Minions Goblin Gang The Log Ice Wizard
Goblin Gang Bats Minions Ice Wizard
Bats Minions Goblin Gang Ice Wizard
The Log
Goblin Gang The Log Electro Spirit Spear Goblins Bats Minions Ice Wizard
Bats Minions Electro Spirit Spear Goblins Goblin Gang Ice Wizard
Electro Spirit Ice Golem The Log
Minions Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Spear Goblins Ice Golem Ice Wizard
Bats Minions Goblin Gang Ice Wizard Electro Spirit Spear Goblins Ice Golem The Log
Minions Spear Goblins Bats Goblin Gang Ice Wizard
Bats Minions Goblin Gang The Log Ice Wizard
Electro Spirit Bats Minions Goblin Gang The Log
Goblin Gang
Goblin Gang The Log
Bats Minions Goblin Gang
Electro Spirit Spear Goblins Bats Minions Goblin Gang The Log Ice Wizard
The Log Electro Spirit Spear Goblins Bats Minions Ice Golem Ice Wizard
Goblin Gang Electro Spirit Spear Goblins Bats Minions The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Spear Goblins Ice Golem
Goblin Gang Ice Golem The Log
Goblin Gang Spear Goblins Bats Minions Ice Golem The Log
Goblin Gang Bats Ice Golem The Log
Goblin Gang
Electro Spirit Bats Minions Goblin Gang Ice Golem Ice Wizard
Goblin Gang Spear Goblins Bats Minions Ice Golem Ice Wizard
Electro Spirit Spear Goblins Bats Minions Ice Golem The Log
Goblin Gang
Bats Minions
The Log
Goblin Gang Ice Golem
Goblin Gang Electro Spirit Spear Goblins Bats Minions Ice Golem The Log
Bats Minions Electro Spirit Ice Golem The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem The Log
The Log Ice Wizard
The Log
Ice Golem The Log
The Log
Electro Spirit Spear Goblins Bats Minions Ice Golem Ice Wizard
The Log
The Log Ice Golem Ice Wizard
The Log
Bats Minions Goblin Gang
The Log
Ice Golem The Log
Minions
Ice Golem The Log
Spear Goblins The Log
The Log
Bats Minions
The Log
The Log
Minions The Log
The Log
The Log
Ice Golem The Log Electro Spirit Ice Wizard
The Log Ice Wizard
The Log
The Log
Bats Ice Golem Ice Wizard
Electro Spirit Bats Minions
The Log
Electro Spirit
The Log
Electro Spirit Spear Goblins Bats Minions Goblin Gang
Ice Wizard
The Log
Goblin Gang
The Log Ice Golem
Electro Spirit Bats Minions Goblin Gang The Log
Bats
The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076