Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Cannon Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Cannon Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Cannon Elite Barbarians Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Cannon Elite Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Cannon Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elite Barbarians Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon
Fireball
Cannon Elite Barbarians Skeleton Army Ice Wizard Inferno Dragon
Poison
Cannon Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Cannon Elite Barbarians Ice Wizard Inferno Dragon
Rocket
Elite Barbarians Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Cannon Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Cannon Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Elite Barbarians
The Log Royal Ghost Mega Knight
Skeleton Army
The Log
Elite Barbarians Mega Knight
Ice Wizard
Royal Ghost
Elite Barbarians Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Elite Barbarians The Log Royal Ghost

Synergie w obronie 1 17

Cannon
The Log Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon
Elite Barbarians
The Log Mega Knight
Skeleton Army
Cannon The Log Ice Wizard Inferno Dragon
The Log
Cannon Elite Barbarians Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight
Ice Wizard
Cannon Skeleton Army The Log Inferno Dragon Mega Knight
Royal Ghost
Cannon The Log Mega Knight
Inferno Dragon
Cannon Skeleton Army The Log Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Elite Barbarians The Log Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Cannon The Log Ice Wizard Mega Knight
Cannon Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Ice Wizard Inferno Dragon
Cannon Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Ice Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Cannon Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Inferno Dragon Cannon Ice Wizard
Cannon The Log Mega Knight
Cannon Inferno Dragon Elite Barbarians Skeleton Army Ice Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Cannon Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard Cannon The Log Royal Ghost Mega Knight
Inferno Dragon Ice Wizard
Cannon Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians The Log Ice Wizard
Skeleton Army Mega Knight Cannon The Log Royal Ghost
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Cannon Mega Knight
Skeleton Army Cannon Elite Barbarians The Log Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Cannon Elite Barbarians Skeleton Army
Cannon Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army The Log Ice Wizard Royal Ghost
The Log Cannon Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight
Cannon Elite Barbarians Inferno Dragon
Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight Cannon Elite Barbarians The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Royal Ghost
Elite Barbarians The Log Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians The Log
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians The Log
Cannon Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Ice Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Ice Wizard
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army The Log Inferno Dragon
Cannon Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Elite Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight Cannon
Cannon Skeleton Army Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army The Log Inferno Dragon
Mega Knight Cannon Elite Barbarians The Log Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Royal Ghost
The Log Ice Wizard Royal Ghost
The Log
The Log
The Log Mega Knight
Ice Wizard
The Log
The Log Ice Wizard
The Log
Elite Barbarians
The Log
Elite Barbarians The Log
Elite Barbarians The Log
The Log
The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
The Log
The Log Ice Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
The Log Ice Wizard Royal Ghost
The Log Mega Knight
The Log
Elite Barbarians Ice Wizard
Elite Barbarians
The Log Mega Knight
Mega Knight
The Log
Skeleton Army
Ice Wizard
The Log
Mega Knight
The Log
Elite Barbarians Mega Knight
Elite Barbarians The Log
The Log Royal Ghost Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076