Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Giant Baby Dragon Witch Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Giant Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Inferno Dragon
Giant Snowball
Cannon Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Zap
Cannon Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Cannon Valkyrie Witch
The Log
Cannon Witch
Earthquake
Cannon Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Valkyrie Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Fireball
Cannon Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Poison
Cannon Witch
Lightning
Knight Cannon Valkyrie Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Cannon Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Giant Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Knight Cannon Valkyrie

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Knight
Knight
Baby Dragon Arrows Witch
Cannon
Valkyrie
Giant Baby Dragon Witch
Giant
Arrows Valkyrie Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Knight Valkyrie Giant Witch Inferno Dragon
Witch
Knight Valkyrie Giant Baby Dragon
Inferno Dragon
Baby Dragon

Synergie w obronie 1 13

Arrows
Knight Cannon Valkyrie
Knight
Cannon Arrows Baby Dragon Witch
Cannon
Knight Arrows Valkyrie Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Valkyrie
Arrows Cannon Baby Dragon Witch
Giant
Baby Dragon
Knight Cannon Valkyrie Witch Inferno Dragon
Witch
Knight Cannon Valkyrie Baby Dragon
Inferno Dragon
Cannon Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Valkyrie Baby Dragon
Inferno Dragon Knight Cannon Valkyrie Witch
Cannon Witch Knight Valkyrie Inferno Dragon
Cannon Witch Inferno Dragon Knight Valkyrie
Arrows Valkyrie
Arrows Cannon Valkyrie Baby Dragon
Inferno Dragon Arrows Cannon Baby Dragon Witch
Arrows Cannon Valkyrie Baby Dragon
Cannon Witch Inferno Dragon
Knight Cannon Valkyrie
Valkyrie Witch Arrows Knight Cannon Baby Dragon
Arrows Inferno Dragon Baby Dragon Witch
Cannon Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Arrows Cannon Baby Dragon Witch
Inferno Dragon Knight Cannon
Cannon Inferno Dragon
Arrows Knight Cannon Valkyrie Witch
Arrows Cannon Knight Valkyrie Baby Dragon Witch
Arrows Valkyrie Baby Dragon Witch Knight Cannon Inferno Dragon
Cannon Inferno Dragon
Valkyrie Arrows Knight Cannon Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Witch
Arrows Knight Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon
Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Knight
Knight Cannon Valkyrie Witch Inferno Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Knight Valkyrie Witch
Knight Valkyrie Inferno Dragon
Knight Valkyrie Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Witch Cannon Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Valkyrie Witch
Arrows Valkyrie
Knight Cannon Valkyrie Witch
Cannon Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch Knight Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon
Arrows Valkyrie Cannon Baby Dragon Witch Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Knight Valkyrie
Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Knight Valkyrie
Arrows Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch Inferno Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Witch
Arrows
Arrows
Arrows
Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows
Knight Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076