Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Valkyrie Golem Electro Wizard Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Wall Breakers Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Wall Breakers Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Wall Breakers Skeleton Army Little Prince
Zap
Bomber Wall Breakers Skeleton Army Little Prince
Barbarian Barrel
Bomber Valkyrie Wall Breakers Skeleton Army Electro Wizard Little Prince
The Log
Bomber Wall Breakers Skeleton Army Little Prince
Earthquake
Bomber Skeleton Army
Arrows
Bomber Wall Breakers Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Bomber Valkyrie Wall Breakers Skeleton Army Electro Wizard Little Prince
Fireball
Bomber Wall Breakers Skeleton Army Electro Wizard Little Prince
Poison
Bomber Skeleton Army Electro Wizard Little Prince
Lightning
Valkyrie Electro Wizard Little Prince
Rocket
Valkyrie Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Wall Breakers Skeleton Army Little Prince Valkyrie Electro Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Zap Wall Breakers Skeleton Army

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Golem Zap Valkyrie
Zap
Electro Wizard Bomber Valkyrie Wall Breakers Golem Little Prince
Valkyrie
Bomber Zap Wall Breakers Electro Wizard Little Prince
Wall Breakers
Zap Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army
Golem
Bomber Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Valkyrie Wall Breakers Golem
Little Prince
Zap Valkyrie

Synergie w obronie 1 10

Bomber
Zap Valkyrie Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bomber Valkyrie Skeleton Army Little Prince
Valkyrie
Bomber Zap Electro Wizard Little Prince
Wall Breakers
Skeleton Army
Zap Electro Wizard
Golem
Electro Wizard
Zap Bomber Valkyrie Skeleton Army Little Prince
Little Prince
Zap Valkyrie Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Bomber Zap Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Bomber Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Bomber Valkyrie Electro Wizard
Bomber Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Zap Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Zap Little Prince
Zap Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Valkyrie Electro Wizard Little Prince
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Bomber Zap
Zap Electro Wizard
Skeleton Army Bomber Zap Valkyrie Electro Wizard
Bomber Valkyrie Skeleton Army Zap Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Zap Electro Wizard
Bomber Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Bomber Zap Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Little Prince
Zap Valkyrie Bomber Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard
Bomber Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Zap Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Zap Valkyrie
Skeleton Army Zap Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Zap Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Zap Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Zap Electro Wizard Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Valkyrie
Skeleton Army Zap Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie
Bomber Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Bomber Zap Valkyrie Little Prince
Valkyrie Bomber Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Zap Electro Wizard
Valkyrie
Bomber Zap Valkyrie
Zap
Bomber
Zap
Zap
Electro Wizard
Zap Valkyrie Electro Wizard
Zap
Zap
Bomber Zap
Bomber
Bomber Zap Electro Wizard
Bomber Zap Valkyrie Little Prince
Zap
Zap Bomber Valkyrie Little Prince
Zap Electro Wizard
Zap
Zap
Zap Electro Wizard Little Prince
Zap Electro Wizard
Bomber Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Skeleton Army
Zap Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Bomber Zap
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076