Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Knight Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats
Giant Snowball
Bomber Bats Baby Dragon
Zap
Bomber Bats
Barbarian Barrel
Bomber Knight Valkyrie Electro Wizard
The Log
Bomber
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber Bats
Royal Delivery
Bomber Bats Knight Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Bomber Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Bomber Bats Electro Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Valkyrie Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bomber Bats Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Bomber Bats Knight

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Knight Valkyrie Baby Dragon
Bats
Knight Valkyrie Bomber Baby Dragon
Knight
Bats Baby Dragon Bomber Fireball Electro Wizard
Fireball
Mirror Knight Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie
Bats Bomber Baby Dragon Electro Wizard
Mirror
Fireball
Baby Dragon
Knight Bomber Bats Fireball Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon

Synergie w obronie 4 14

Bomber
Knight Bats Valkyrie Electro Wizard
Bats
Knight Bomber Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Knight
Bomber Bats Electro Wizard Fireball Baby Dragon
Fireball
Mirror Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Bomber Bats Fireball Mirror Baby Dragon Electro Wizard
Mirror
Fireball Valkyrie Electro Wizard
Baby Dragon
Bats Knight Valkyrie
Electro Wizard
Knight Bomber Bats Fireball Valkyrie Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Bats Knight Valkyrie Electro Wizard
Bomber Bats Knight Valkyrie Electro Wizard
Bomber Bats Knight Valkyrie Electro Wizard
Bomber Fireball Valkyrie
Fireball Bomber Bats Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Bats Electro Wizard Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Knight Bomber Valkyrie Electro Wizard
Bats Valkyrie Electro Wizard Bomber Knight Fireball Baby Dragon
Bats Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Bats Knight Fireball Valkyrie Electro Wizard
Bomber Fireball Valkyrie Bats Baby Dragon Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Bomber Bats Knight Fireball Valkyrie Electro Wizard
Fireball Bomber Bats Knight Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Bomber Bats Knight Fireball Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Valkyrie Bats Knight Fireball Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Bomber Knight Valkyrie Baby Dragon
Bats Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Bats Knight Fireball Electro Wizard
Knight Valkyrie
Fireball Bats Baby Dragon Electro Wizard
Bats Knight Fireball Valkyrie Electro Wizard
Knight Valkyrie
Electro Wizard Bats Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon
Bats Knight Valkyrie
Fireball Valkyrie Electro Wizard
Knight Fireball Valkyrie
Bomber Fireball Valkyrie Baby Dragon
Electro Wizard Bomber Bats Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon
Bats Valkyrie Bomber Fireball Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball Valkyrie
Bomber Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Bats Baby Dragon
Bomber Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats Fireball Electro Wizard
Knight Fireball Valkyrie Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bomber Bats
Bomber Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Bats Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Bats Fireball
Fireball
Bomber Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard Bats Fireball
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Bats Fireball Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076