Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Knight Dark Prince Prince Giant Skeleton Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Dark Prince Prince Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Dark Prince Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Bomber Bats
Zap
Bomber Bats Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Bomber Knight Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Bomber Dark Prince Prince Giant Skeleton
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber Bats
Royal Delivery
Bomber Bats Knight Dark Prince Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Bomber Electro Wizard
Poison
Bomber Bats Electro Wizard
Lightning
Knight Dark Prince Prince Electro Wizard
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Dark Prince Prince Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Zap Knight Dark Prince Electro Wizard Prince Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Bats Zap Knight

Synergie w ataku 5 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Zap Knight Dark Prince Prince Giant Skeleton
Bats
Knight Giant Skeleton Bomber Zap Dark Prince Prince
Zap
Prince Electro Wizard Bomber Bats Knight Dark Prince Giant Skeleton
Knight
Bats Bomber Zap Prince Electro Wizard
Dark Prince
Prince Bomber Bats Zap Electro Wizard
Prince
Zap Dark Prince Bomber Bats Knight Electro Wizard
Giant Skeleton
Bats Bomber Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Dark Prince Prince Giant Skeleton

Synergie w obronie 4 17

Bomber
Knight Bats Zap Dark Prince Electro Wizard
Bats
Knight Bomber Zap Dark Prince Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bomber Bats Knight Dark Prince Prince Giant Skeleton
Knight
Bomber Bats Electro Wizard Zap
Dark Prince
Bomber Bats Zap Prince Electro Wizard
Prince
Bats Zap Dark Prince Electro Wizard
Giant Skeleton
Bats Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Bomber Bats Dark Prince Prince Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Knight Electro Wizard
Bomber Bats Zap Knight Dark Prince Prince Electro Wizard
Prince Bomber Bats Knight Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Prince Bomber Bats Knight Dark Prince Electro Wizard
Bomber Dark Prince Prince Giant Skeleton
Bomber Bats Zap Dark Prince Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap
Zap Giant Skeleton Electro Wizard
Prince
Knight Bomber Dark Prince Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Bats Electro Wizard Bomber Zap Knight Dark Prince Giant Skeleton
Bats Zap Electro Wizard
Prince Bomber Bats Zap Knight Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Bomber Bats Zap Dark Prince Prince Electro Wizard
Knight Prince Electro Wizard
Zap Prince Electro Wizard
Bomber Bats Knight Dark Prince Prince Electro Wizard
Bomber Bats Zap Knight Dark Prince Prince Electro Wizard
Zap Bomber Bats Knight Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Bomber Dark Prince Bats Knight Prince Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Dark Prince Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Zap Knight Prince
Giant Skeleton Bats Zap Knight Dark Prince Prince Electro Wizard
Dark Prince Prince Giant Skeleton Bats Zap Knight Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Dark Prince Prince
Bats Zap Electro Wizard
Dark Prince Prince Bats Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Dark Prince Prince
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Bats Knight Dark Prince Prince
Bats Knight Dark Prince Prince Giant Skeleton
Zap Dark Prince Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Dark Prince Prince Giant Skeleton Knight
Bomber
Electro Wizard Bomber Bats Zap Knight Dark Prince Prince Giant Skeleton
Bats Bomber Zap Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Giant Skeleton
Zap Electro Wizard
Giant Skeleton
Knight Dark Prince Prince Giant Skeleton
Bomber Zap Dark Prince
Bats Zap
Bomber
Zap
Zap
Bats Prince Electro Wizard
Zap Knight Dark Prince Prince Electro Wizard
Zap
Knight
Zap Prince
Bomber Zap
Bomber Bats
Bomber Zap Dark Prince Prince Electro Wizard
Bomber Zap
Prince Giant Skeleton
Prince
Zap
Zap Bomber Dark Prince
Zap Electro Wizard
Zap Prince
Zap
Bats Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats
Bomber Zap
Zap Electro Wizard
Prince Giant Skeleton
Zap Electro Wizard Bats Dark Prince Prince
Zap Electro Wizard
Knight Dark Prince Prince Electro Wizard
Bomber Zap
Zap Giant Skeleton
Dark Prince Prince
Zap Bats Giant Skeleton Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap Dark Prince Prince Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076