Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Knight Giant Witch Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Bats Skeleton Army Witch Electro Dragon
Zap
Bomber Bats Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Bomber Knight Skeleton Army Witch
The Log
Bomber Skeleton Army Witch
Earthquake
Bomber Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Bats Knight Skeleton Army Witch Electro Dragon
Fireball
Bomber Skeleton Army Witch Electro Dragon
Poison
Bomber Bats Skeleton Army Witch Electro Dragon
Lightning
Knight Witch Electro Dragon
Rocket
Witch Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Knight Skeleton Army Fireball Giant Witch Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Bats Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Bats Knight
Bats
Knight Giant Bomber
Knight
Bats Bomber Fireball Witch Electro Dragon
Fireball
Knight Giant
Giant
Bomber Bats Electro Dragon Fireball Witch
Skeleton Army
Witch
Knight Giant
Electro Dragon
Giant Knight

Synergie w obronie 3 6

Bomber
Knight Bats
Bats
Knight Bomber
Knight
Bomber Bats Electro Dragon Fireball Skeleton Army Witch
Fireball
Knight
Giant
Skeleton Army
Knight Electro Dragon
Witch
Knight Electro Dragon
Electro Dragon
Knight Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Fireball Electro Dragon
Skeleton Army Bomber Bats Knight Witch Electro Dragon
Skeleton Army Witch Bomber Bats Knight Electro Dragon
Skeleton Army Witch Bomber Bats Knight Electro Dragon
Bomber Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Bomber Bats Electro Dragon
Bats Fireball Witch Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Witch Skeleton Army
Knight Skeleton Army Bomber
Bats Skeleton Army Witch Bomber Knight Fireball Electro Dragon
Bats Fireball Witch Electro Dragon
Skeleton Army Bomber Bats Knight Fireball Witch Electro Dragon
Bomber Fireball Skeleton Army Bats Witch Electro Dragon
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Fireball
Bomber Bats Knight Fireball Skeleton Army Witch Electro Dragon
Fireball Bomber Bats Knight Skeleton Army Witch Electro Dragon
Witch Bomber Bats Knight Fireball Electro Dragon
Bomber Skeleton Army Bats Knight Fireball Witch Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Fireball Witch
Fireball Bomber Knight Electro Dragon
Skeleton Army Bats Knight Witch Electro Dragon
Skeleton Army Bats Knight Fireball
Knight Skeleton Army Witch
Fireball Bats Witch Electro Dragon
Skeleton Army Bats Knight Fireball Witch
Knight Skeleton Army
Electro Dragon Bats Knight Fireball Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Bats Knight Witch Electro Dragon
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Knight Fireball Witch
Bomber Fireball Skeleton Army Witch Electro Dragon
Skeleton Army Witch Electro Dragon Bomber Bats Knight Fireball
Bats Bomber Fireball Witch Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Knight Fireball
Bomber Fireball
Fireball Bats Witch Electro Dragon
Bomber Witch
Fireball Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Bats Fireball Electro Dragon
Knight Fireball Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Knight Fireball
Fireball Electro Dragon
Fireball
Bomber Fireball Witch Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Fireball
Bomber Bats
Bomber Fireball Electro Dragon
Bomber Fireball Witch Electro Dragon
Fireball
Fireball
Fireball Electro Dragon
Bomber Fireball Witch Electro Dragon
Witch
Fireball Witch Electro Dragon
Fireball Witch Electro Dragon
Fireball
Bats Fireball Witch Electro Dragon
Electro Dragon Bats Fireball Witch
Fireball
Bomber Fireball Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Fireball
Bats Fireball Skeleton Army Witch Electro Dragon
Fireball Witch Electro Dragon
Fireball
Fireball Knight Electro Dragon
Bomber Fireball Electro Dragon
Fireball
Electro Dragon
Electro Dragon Bats Fireball Witch
Bats Fireball Witch Electro Dragon
Electro Dragon Fireball Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076