Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Tesla Royal Giant Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Royal Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Bomber Royal Giant Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Bomber Knight Tesla Skeleton Army Witch
The Log
Bomber Royal Giant Skeleton Army Witch
Earthquake
Bomber Tesla Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Bomber Tesla Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Bomber Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Tesla Baby Dragon Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Arrows Knight Skeleton Army Tesla Baby Dragon Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Arrows Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Royal Giant Knight Baby Dragon
Arrows
Royal Giant Knight
Knight
Baby Dragon Bomber Arrows Witch
Tesla
Royal Giant
Bomber Arrows Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Bomber Royal Giant Witch
Witch
Knight Royal Giant Baby Dragon

Synergie w obronie 2 9

Bomber
Knight Tesla
Arrows
Knight Tesla
Knight
Bomber Tesla Arrows Skeleton Army Baby Dragon Witch
Tesla
Knight Bomber Arrows Skeleton Army Baby Dragon
Royal Giant
Skeleton Army
Knight Tesla
Baby Dragon
Knight Tesla Witch
Witch
Knight Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Tesla Baby Dragon
Skeleton Army Bomber Knight Tesla Witch
Tesla Skeleton Army Witch Bomber Knight
Tesla Skeleton Army Witch Bomber Knight
Bomber Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Bomber Tesla Baby Dragon
Tesla Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Tesla Baby Dragon
Tesla Witch Skeleton Army
Knight Skeleton Army Bomber Tesla
Skeleton Army Witch Bomber Arrows Knight Tesla Baby Dragon
Arrows Tesla Baby Dragon Witch
Tesla Skeleton Army Bomber Knight Witch
Bomber Skeleton Army Arrows Tesla Baby Dragon Witch
Skeleton Army Knight Tesla
Skeleton Army Tesla
Tesla Bomber Arrows Knight Skeleton Army Witch
Arrows Tesla Bomber Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch Bomber Knight Tesla
Tesla
Bomber Skeleton Army Arrows Knight Tesla Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Tesla Witch
Bomber Arrows Knight Tesla Baby Dragon
Skeleton Army Knight Witch
Skeleton Army Knight Tesla
Knight Tesla Skeleton Army Witch
Arrows Tesla Baby Dragon Witch
Skeleton Army Knight Tesla Witch
Knight Tesla Skeleton Army
Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Tesla Skeleton Army
Knight Tesla Witch
Skeleton Army Arrows
Skeleton Army Knight Tesla Witch
Bomber Tesla Skeleton Army Baby Dragon Witch
Tesla Skeleton Army Witch Bomber Knight Baby Dragon
Arrows Bomber Tesla Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Knight
Bomber Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Bomber Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Knight
Arrows Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Bomber Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bomber
Bomber Arrows Baby Dragon
Bomber Arrows Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Bomber Baby Dragon Witch
Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Witch
Bomber Arrows
Arrows
Arrows
Skeleton Army Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows
Knight Baby Dragon
Arrows Bomber Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076