Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Valkyrie P.E.K.K.A Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elite Barbarians
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Elite Barbarians Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Elite Barbarians Electro Wizard
Poison
Bats Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard Archer Queen
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Rage P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Rage Valkyrie Electro Wizard Archer Queen Elite Barbarians P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Rage Valkyrie

Synergie w ataku 7 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Zap Elite Barbarians Rage P.E.K.K.A
Zap
Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Valkyrie
Elite Barbarians
Zap Valkyrie Rage Bats
Valkyrie
Bats Elite Barbarians Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Archer Queen
Rage
Elite Barbarians Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bats Valkyrie Archer Queen
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Valkyrie Rage
Archer Queen
Valkyrie P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 12

Bats
Zap Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bats Elite Barbarians Valkyrie P.E.K.K.A Archer Queen
Elite Barbarians
Valkyrie Zap
Valkyrie
Elite Barbarians Bats Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Archer Queen
Rage
P.E.K.K.A
Bats Zap Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bats Valkyrie P.E.K.K.A
Archer Queen
Zap Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Bats Zap Valkyrie Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Bats Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians Valkyrie P.E.K.K.A
Bats Zap Valkyrie Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap
Zap Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Archer Queen
Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Bats Valkyrie Electro Wizard Zap
Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Bats Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Elite Barbarians Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Zap Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Zap Valkyrie Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Electro Wizard
Valkyrie Bats Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Zap Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Elite Barbarians Valkyrie
P.E.K.K.A Bats Zap Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A Bats Zap Elite Barbarians Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Valkyrie
Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Valkyrie
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Elite Barbarians Valkyrie
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Elite Barbarians Valkyrie
P.E.K.K.A Zap Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard Archer Queen
Elite Barbarians P.E.K.K.A Valkyrie
Valkyrie
Elite Barbarians Electro Wizard Bats Zap Valkyrie P.E.K.K.A Archer Queen
Bats Valkyrie Zap Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Zap Electro Wizard
Valkyrie
Zap Valkyrie
Bats Zap
Zap
Zap
Bats Elite Barbarians Electro Wizard
Zap Valkyrie Electro Wizard
Zap Archer Queen
Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians
Zap
Bats
Zap Electro Wizard
Zap Valkyrie
Zap
Zap Valkyrie
Zap Electro Wizard
Zap
Zap
Elite Barbarians Bats Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats
Elite Barbarians
Zap
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bats
Zap Electro Wizard Archer Queen
Valkyrie Electro Wizard
Zap
Zap Archer Queen
Elite Barbarians P.E.K.K.A Archer Queen
Zap Bats Elite Barbarians Electro Wizard Archer Queen
Bats Zap Electro Wizard Archer Queen
Zap Electro Wizard Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076