Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Tesla Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Tesla Wizard P.E.K.K.A Bandit Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Bandit
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats Bandit
Barbarian Barrel
Tesla Wizard Bandit Magic Archer
The Log
Bandit
Earthquake
Tesla
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Wizard P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Fireball
Tesla Wizard Bandit Magic Archer
Poison
Bats Wizard Magic Archer
Lightning
Tesla Wizard Bandit Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap The Log Bandit Tesla Magic Archer Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap The Log Bandit

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap P.E.K.K.A Bandit
Zap
P.E.K.K.A Bats The Log Bandit Magic Archer
Tesla
Wizard
P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Zap Magic Archer Bats Wizard The Log
The Log
Zap P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Bandit
Bats Zap Wizard The Log Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap The Log Bandit

Synergie w obronie 2 18

Bats
Zap Tesla P.E.K.K.A The Log Bandit
Zap
Bats Tesla P.E.K.K.A The Log Bandit Magic Archer
Tesla
The Log Bats Zap Wizard Magic Archer
Wizard
Tesla P.E.K.K.A The Log Bandit
P.E.K.K.A
The Log Bats Zap Wizard
The Log
Tesla P.E.K.K.A Bats Zap Wizard Bandit Magic Archer
Bandit
Bats Zap Wizard The Log Magic Archer
Magic Archer
Zap Tesla The Log Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Tesla Wizard The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Zap Tesla The Log Bandit
Tesla P.E.K.K.A Bats Bandit
Tesla P.E.K.K.A Bats Bandit
P.E.K.K.A The Log
The Log Bats Zap Tesla Bandit Magic Archer
Bats Tesla Zap Wizard Magic Archer
Zap Tesla P.E.K.K.A The Log Bandit Magic Archer
Tesla P.E.K.K.A
Tesla Bandit
Bats Zap Tesla Wizard The Log Bandit Magic Archer
Tesla Bats Zap Wizard Magic Archer
Tesla P.E.K.K.A Bats Zap Wizard The Log Bandit
Wizard Bats Zap Tesla P.E.K.K.A The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Tesla Bandit
Zap Tesla P.E.K.K.A The Log Bandit
Tesla Wizard Bats P.E.K.K.A
Tesla Bats Zap Wizard The Log Bandit Magic Archer
Zap Wizard The Log Bats Tesla Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A Tesla
Wizard Bats Tesla P.E.K.K.A The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Tesla P.E.K.K.A Bandit
Bandit Zap Tesla Wizard The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Bats Zap The Log
P.E.K.K.A Bats Zap Tesla The Log Bandit
P.E.K.K.A Tesla Bandit
Wizard Bats Zap Tesla Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Tesla Bandit
P.E.K.K.A Tesla
Zap P.E.K.K.A Bats The Log Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A Tesla
P.E.K.K.A Bats Tesla
P.E.K.K.A Zap The Log
P.E.K.K.A Tesla Wizard Bandit
Wizard Tesla Magic Archer
Tesla Bats Zap P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Bats Zap Tesla Wizard P.E.K.K.A The Log Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer The Log Bandit
Zap The Log Bandit Magic Archer
The Log Bandit Magic Archer
The Log
Wizard Zap The Log Magic Archer
Wizard Bats Zap Magic Archer
Wizard The Log Magic Archer
The Log Zap Wizard Magic Archer
The Log Zap Wizard Bandit
Bats
Zap Wizard The Log Bandit Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
The Log Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Zap The Log Magic Archer
Zap Wizard The Log Bandit Magic Archer
Magic Archer Wizard The Log Bandit
Bats
Zap Wizard The Log Bandit Magic Archer
Zap Wizard The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Wizard
The Log
Zap The Log
Zap The Log Wizard Magic Archer
The Log Zap Wizard Bandit Magic Archer
Zap Wizard The Log Bandit Magic Archer
Zap The Log Bandit Magic Archer
Bats Zap Wizard Magic Archer
Zap Bats Wizard
Zap Wizard The Log Bandit Magic Archer
Zap Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard The Log Magic Archer
Zap Bats Bandit Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
The Log
Wizard Magic Archer
The Log Zap Wizard Magic Archer
Zap
P.E.K.K.A
Zap Bats The Log Magic Archer
Bats Zap Magic Archer
Zap The Log Bandit Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076