Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Goblin Gang Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Royal Giant Valkyrie Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblin Gang Royal Giant Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Royal Giant
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Goblin Gang
Zap
Fire Spirit Bats Goblin Gang Firecracker Royal Giant
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblin Gang Firecracker Valkyrie Wizard
The Log
Fire Spirit Goblin Gang Firecracker Royal Giant
Earthquake
Goblin Gang Firecracker
Arrows
Fire Spirit Bats Goblin Gang Firecracker
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Goblin Gang Firecracker Valkyrie Wizard
Fireball
Goblin Gang Firecracker Wizard
Poison
Bats Goblin Gang Firecracker Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Firecracker Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Valkyrie

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang Firecracker Valkyrie Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Royal Giant Valkyrie Zap
Bats
Royal Giant Valkyrie Zap Firecracker
Zap
Firecracker Fire Spirit Bats Royal Giant Valkyrie
Goblin Gang
Firecracker Royal Giant Valkyrie
Firecracker
Zap Royal Giant Bats Goblin Gang Valkyrie
Royal Giant
Fire Spirit Bats Firecracker Zap Goblin Gang Wizard
Valkyrie
Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang Firecracker Wizard
Wizard
Royal Giant Valkyrie

Synergie w obronie 1 12

Fire Spirit
Zap Firecracker Valkyrie
Bats
Zap Firecracker Valkyrie
Zap
Fire Spirit Bats Goblin Gang Firecracker Valkyrie
Goblin Gang
Zap Firecracker Valkyrie
Firecracker
Valkyrie Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang
Royal Giant
Valkyrie
Firecracker Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang Wizard
Wizard
Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Valkyrie Wizard
Bats Zap Goblin Gang Firecracker Valkyrie
Goblin Gang Fire Spirit Bats Valkyrie
Bats Goblin Gang Firecracker Valkyrie
Firecracker Valkyrie
Goblin Gang Fire Spirit Bats Zap Firecracker Valkyrie
Bats Fire Spirit Zap Goblin Gang Firecracker Wizard
Zap Valkyrie
Goblin Gang
Goblin Gang Fire Spirit Firecracker Valkyrie
Bats Goblin Gang Valkyrie Zap Firecracker Wizard
Bats Zap Goblin Gang Firecracker Wizard
Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang Valkyrie Wizard
Fire Spirit Valkyrie Wizard Bats Zap Goblin Gang Firecracker
Goblin Gang
Zap Goblin Gang
Wizard Bats Goblin Gang Firecracker Valkyrie
Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang Firecracker Valkyrie Wizard
Zap Valkyrie Wizard Fire Spirit Bats Firecracker
Goblin Gang Valkyrie Wizard Fire Spirit Bats Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Zap
Zap Goblin Gang Firecracker Valkyrie Wizard
Goblin Gang Bats Zap Valkyrie
Goblin Gang Valkyrie Bats Zap
Goblin Gang Valkyrie
Fire Spirit Firecracker Wizard Bats Zap Goblin Gang
Goblin Gang Bats Valkyrie
Valkyrie
Zap Bats Firecracker Valkyrie
Goblin Gang
Bats Valkyrie
Zap Valkyrie
Goblin Gang Valkyrie Wizard
Wizard Firecracker Valkyrie
Goblin Gang Bats Zap Firecracker Valkyrie
Bats Valkyrie Zap Firecracker Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie
Firecracker Zap
Firecracker Valkyrie
Wizard Fire Spirit Zap Firecracker Valkyrie
Firecracker Wizard Fire Spirit Bats Zap
Fire Spirit Firecracker Wizard
Fire Spirit Zap Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard
Fire Spirit Bats Goblin Gang
Firecracker Zap Valkyrie Wizard
Fire Spirit Zap Firecracker Wizard
Fire Spirit Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Bats
Fire Spirit Zap Firecracker Wizard
Fire Spirit Zap Firecracker Valkyrie Wizard
Wizard
Zap
Zap Firecracker Fire Spirit Valkyrie Wizard
Firecracker Zap Wizard
Zap Wizard
Zap Firecracker
Fire Spirit Bats Zap Firecracker Wizard
Zap Bats Firecracker Wizard
Zap Wizard
Zap Firecracker
Firecracker Wizard
Zap Fire Spirit Bats Goblin Gang
Fire Spirit Zap Firecracker Wizard
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Wizard
Zap Firecracker Wizard
Zap
Firecracker
Zap Bats Goblin Gang Firecracker
Firecracker Bats Zap
Zap Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076