Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats Firecracker
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Electro Wizard
The Log
Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Bats Firecracker
Royal Delivery
Bats Firecracker Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Firecracker Wizard Electro Wizard
Poison
Bats Firecracker Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Zap Rage Firecracker Electro Wizard Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Bats Zap Rage

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Firecracker Rage P.E.K.K.A
Zap
Firecracker Mirror P.E.K.K.A Electro Wizard Bats
Firecracker
Zap Bats Mirror P.E.K.K.A
Wizard
Rage P.E.K.K.A
Mirror
Zap Firecracker
Rage
Bats Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bats Firecracker Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Rage

Synergie w obronie 2 13

Bats
Zap Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap
Mirror Electro Wizard Bats Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker
Bats Zap Mirror P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Mirror
Zap Firecracker Electro Wizard
Rage
P.E.K.K.A
Bats Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bats Firecracker Wizard Mirror P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Firecracker Electro Wizard
Firecracker P.E.K.K.A
Bats Zap Firecracker Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap Firecracker Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap Firecracker Wizard
Bats Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Wizard Electro Wizard
Wizard Bats Zap Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Bats Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Bats Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Bats Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Firecracker Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Firecracker
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Wizard
Wizard Firecracker
Electro Wizard Bats Zap Firecracker P.E.K.K.A
Bats Zap Firecracker Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Zap Electro Wizard
Firecracker
Wizard Zap Firecracker
Firecracker Wizard Bats Zap
Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard
Bats Electro Wizard
Firecracker Zap Wizard Electro Wizard
Zap Firecracker Wizard
Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Bats
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
Zap Firecracker Wizard
Wizard
Zap
Zap Firecracker Wizard
Firecracker Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap Firecracker
Bats Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Firecracker Wizard
Zap Wizard
Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard
Zap Electro Wizard Bats
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
Firecracker Wizard Electro Wizard
Zap Firecracker Wizard
Zap
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Bats Firecracker Electro Wizard
Firecracker Bats Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076