Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Ram Rider Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Bandit Ram Rider Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Bandit Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Bandit Ram Rider
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Ram Rider Little Prince
Zap
Bats Firecracker Skeleton Army Bandit Ram Rider Little Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Skeleton Army Bandit Little Prince
The Log
Firecracker Skeleton Army Bandit Ram Rider Little Prince
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Bats Firecracker Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Bats Firecracker Skeleton Army Bandit Ram Rider Little Prince
Fireball
Firecracker Skeleton Army Bandit Ram Rider Little Prince
Poison
Bats Firecracker Skeleton Army Little Prince
Lightning
Bandit Ram Rider Little Prince
Rocket
Ram Rider Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Firecracker Skeleton Army Bandit Little Prince Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Firecracker Bandit Ram Rider
Zap
Firecracker Ram Rider Bats Bandit Mega Knight Little Prince
Firecracker
Zap Bats Bandit Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Bandit
Bats Zap Firecracker Ram Rider Mega Knight Little Prince
Ram Rider
Zap Bats Firecracker Bandit Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Firecracker Bandit Ram Rider
Little Prince
Zap Bandit

Synergie w obronie 1 16

Bats
Zap Firecracker Bandit Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Firecracker Skeleton Army Bandit Ram Rider Little Prince
Firecracker
Bats Zap Skeleton Army Bandit Mega Knight
Skeleton Army
Zap Firecracker Bandit
Bandit
Bats Zap Firecracker Skeleton Army Ram Rider Mega Knight Little Prince
Ram Rider
Zap Bandit
Mega Knight
Zap Bats Firecracker Bandit
Little Prince
Zap Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Ram Rider
Skeleton Army Bats Zap Firecracker Bandit Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight Bats Bandit
Skeleton Army Bats Firecracker Bandit Ram Rider Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Firecracker Bandit Mega Knight
Bats Ram Rider Zap Firecracker Little Prince
Zap Bandit Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Bandit Mega Knight Little Prince
Bats Skeleton Army Zap Firecracker Bandit Ram Rider Mega Knight
Bats Zap Firecracker Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Bandit Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Firecracker
Skeleton Army Bandit Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Zap Bandit Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Bats Firecracker Skeleton Army
Mega Knight Bats Zap Firecracker Skeleton Army Bandit Ram Rider Little Prince
Zap Bats Firecracker Bandit Ram Rider Mega Knight Little Prince
Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bats Firecracker Bandit Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Bandit
Bandit Zap Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Bats Zap Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Bandit Ram Rider
Skeleton Army Bandit Ram Rider Mega Knight
Firecracker Bats Zap Ram Rider
Skeleton Army Bats Bandit Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Bats Firecracker Skeleton Army Bandit
Skeleton Army
Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight Zap
Skeleton Army Mega Knight Bandit Ram Rider
Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Firecracker Little Prince
Bats Mega Knight Zap Firecracker

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Bandit
Firecracker Zap Bandit Ram Rider
Bandit
Firecracker
Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Bats Zap Ram Rider
Firecracker
Zap Firecracker Ram Rider
Zap Firecracker Bandit Ram Rider
Bats
Firecracker Zap Bandit Ram Rider
Zap Firecracker
Firecracker Bandit
Firecracker Bandit
Zap Firecracker
Zap Firecracker Bandit
Firecracker Bandit Mega Knight
Bats
Zap Firecracker Bandit Mega Knight
Zap Firecracker Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Zap
Zap Firecracker Mega Knight Little Prince
Firecracker Zap Bandit Ram Rider
Zap Bandit Ram Rider Mega Knight
Zap Firecracker Bandit
Bats Zap Firecracker Little Prince
Zap Bats Firecracker
Zap Bandit Mega Knight
Zap Firecracker
Mega Knight
Firecracker
Zap Bats Skeleton Army Bandit
Zap Firecracker Ram Rider
Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker
Zap
Firecracker Mega Knight
Zap Bats Firecracker
Firecracker Bats Zap
Zap Firecracker Bandit Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076