Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Witch P.E.K.K.A Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider P.E.K.K.A Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army Mighty Miner
Giant Snowball
Bats Hog Rider Skeleton Army Witch Mighty Miner
Zap
Bats Firecracker Skeleton Army Witch Mighty Miner
Barbarian Barrel
Firecracker Skeleton Army Witch
The Log
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Firecracker Hog Rider Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Fireball
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Witch Mighty Miner
Poison
Bats Firecracker Skeleton Army Witch
Lightning
Witch Mighty Miner
Rocket
Hog Rider Witch Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army P.E.K.K.A Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Firecracker Skeleton Army Hog Rider Mighty Miner Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Zap Firecracker P.E.K.K.A
Zap
Firecracker Hog Rider P.E.K.K.A Bats Witch Mighty Miner
Firecracker
Zap Hog Rider Bats P.E.K.K.A
Hog Rider
Bats Zap Firecracker Witch
Skeleton Army
Witch
Zap Hog Rider P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Bats Firecracker Witch
Mighty Miner
Zap

Synergie w obronie 0 10

Bats
Zap Firecracker P.E.K.K.A
Zap
Bats Firecracker Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Mighty Miner
Firecracker
Bats Zap Skeleton Army P.E.K.K.A
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Firecracker
Witch
Zap
P.E.K.K.A
Bats Zap Firecracker
Mighty Miner
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Firecracker Witch
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Bats
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Bats Firecracker
Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Bats Zap Firecracker
Bats Zap Firecracker Witch
Zap P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Mighty Miner Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker
Bats Skeleton Army Witch Zap Firecracker
Bats Zap Firecracker Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Witch
Skeleton Army Bats Zap Firecracker Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Zap P.E.K.K.A
Bats Firecracker Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Bats Zap Firecracker Skeleton Army Witch
Zap Witch Bats Firecracker
P.E.K.K.A
Skeleton Army Bats Firecracker Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Witch P.E.K.K.A
Zap Firecracker
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap
P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Mighty Miner
Firecracker Bats Zap Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Witch
P.E.K.K.A Mighty Miner Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Bats Firecracker Skeleton Army Witch
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch
Firecracker Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Bats Zap Firecracker P.E.K.K.A Mighty Miner
Bats Zap Firecracker Witch P.E.K.K.A Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Zap
Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker Bats Zap Witch
Firecracker Witch
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Bats
Firecracker Zap
Zap Firecracker
Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker Witch
Firecracker
Bats
Zap Firecracker
Zap Firecracker Witch
Zap
Zap Firecracker Witch
Witch
Firecracker Zap Witch
Zap Witch
Zap Firecracker
Bats Zap Firecracker Witch
Zap Bats Firecracker Witch
Zap
Zap Firecracker
P.E.K.K.A Mighty Miner
Firecracker
Zap Bats Skeleton Army Witch
Zap Firecracker Witch
Firecracker
Zap Firecracker
Zap
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Bats Firecracker Witch
Firecracker Bats Zap Witch
Zap Firecracker Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076