Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Elixir Golem Witch Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Bats Witch Inferno Dragon
Zap
Bats Firecracker Witch Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Witch Sparky
The Log
Firecracker Elixir Golem Witch Sparky
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Witch
Arrows
Bats Firecracker Witch
Royal Delivery
Bats Firecracker Elixir Golem Witch Inferno Dragon Sparky
Fireball
Firecracker Elixir Golem Witch Inferno Dragon Sparky
Poison
Bats Firecracker Elixir Golem Witch Sparky
Lightning
Witch Inferno Dragon Sparky
Rocket
Witch Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Golem Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Firecracker Elixir Golem Inferno Dragon Witch Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 5 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Firecracker Elixir Golem Inferno Dragon Sparky
Zap
Firecracker Sparky Bats Elixir Golem Witch Mega Knight
Firecracker
Zap Elixir Golem Bats Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Elixir Golem
Firecracker Bats Zap Witch Inferno Dragon Sparky
Witch
Zap Elixir Golem Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats Firecracker Elixir Golem
Sparky
Zap Bats Firecracker Elixir Golem
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Zap Firecracker Witch

Synergie w obronie 1 12

Bats
Zap Firecracker Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Firecracker Witch Inferno Dragon Sparky
Firecracker
Bats Zap Mega Knight
Elixir Golem
Witch
Zap Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Zap Mega Knight
Sparky
Bats Zap
Mega Knight
Zap Bats Firecracker Witch Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Sparky
Inferno Dragon Sparky Bats Zap Firecracker Witch Mega Knight
Witch Sparky Mega Knight Bats Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Sparky Bats Firecracker Mega Knight
Firecracker Sparky Mega Knight
Bats Zap Firecracker Mega Knight
Bats Inferno Dragon Zap Firecracker Witch
Zap Sparky Mega Knight
Witch Inferno Dragon Sparky
Firecracker Sparky Mega Knight
Bats Witch Zap Firecracker Mega Knight
Inferno Dragon Bats Zap Firecracker Witch
Sparky Mega Knight Bats Zap Witch
Sparky Mega Knight Bats Zap Firecracker Witch
Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Zap Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Bats Firecracker Witch
Mega Knight Bats Zap Firecracker Witch
Zap Witch Bats Firecracker Inferno Dragon Mega Knight
Sparky Inferno Dragon
Mega Knight Bats Firecracker Witch Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Witch Sparky
Zap Firecracker Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Zap Witch Sparky
Mega Knight Bats Zap Sparky
Witch Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Firecracker Bats Zap Witch
Sparky Bats Witch
Mega Knight Inferno Dragon Sparky
Zap Mega Knight Bats Firecracker Witch Inferno Dragon Sparky
Witch Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Mega Knight Bats Witch Sparky
Mega Knight Zap
Mega Knight Witch Sparky
Firecracker Witch Sparky Mega Knight
Witch Sparky Bats Zap Firecracker Inferno Dragon
Bats Mega Knight Zap Firecracker Witch Inferno Dragon Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Sparky
Firecracker Zap
Sparky
Firecracker Sparky
Zap Firecracker Sparky Mega Knight
Firecracker Bats Zap Witch
Firecracker Witch Sparky
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Bats Sparky
Firecracker Zap Sparky
Zap Firecracker
Firecracker Sparky
Firecracker
Zap Firecracker Sparky
Zap Firecracker Witch Sparky
Firecracker Sparky Mega Knight
Sparky
Bats Sparky
Zap Firecracker Sparky Mega Knight
Zap Firecracker Witch Mega Knight
Sparky Mega Knight
Sparky
Zap
Zap Firecracker Witch Sparky Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Firecracker Zap Witch Sparky
Zap Witch Sparky Mega Knight
Zap Firecracker Sparky
Bats Zap Firecracker Witch Sparky
Zap Bats Firecracker Witch
Sparky
Zap Sparky Mega Knight
Zap Firecracker Sparky
Sparky Mega Knight
Firecracker Sparky
Zap Bats Witch
Zap Firecracker Witch
Firecracker Sparky Mega Knight
Zap Firecracker
Zap Sparky
Firecracker Sparky Mega Knight
Zap Bats Firecracker Witch Sparky
Firecracker Bats Zap Witch
Zap Firecracker Witch Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076