Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Royal Recruits Witch Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Royal Recruits Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elite Barbarians Royal Recruits Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elite Barbarians Royal Recruits Prince
Giant Snowball
Bats Royal Recruits Witch
Zap
Bats Witch Prince
Barbarian Barrel
Knight Elite Barbarians Royal Recruits Witch
The Log
Elite Barbarians Royal Recruits Witch Prince
Earthquake
Witch
Arrows
Bats Royal Recruits Witch
Royal Delivery
Bats Knight Elite Barbarians Royal Recruits Witch Prince
Fireball
Elite Barbarians Witch
Poison
Bats Royal Recruits Witch
Lightning
Knight Elite Barbarians Witch Prince
Rocket
Elite Barbarians Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Royal Recruits Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Knight Witch Prince Elite Barbarians Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Knight

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Zap Elite Barbarians Royal Recruits Prince
Zap
Arrows Elite Barbarians Prince Bats Knight Royal Recruits Witch
Arrows
Zap Elite Barbarians Knight Prince
Knight
Bats Zap Arrows Elite Barbarians Witch Prince
Elite Barbarians
Zap Arrows Bats Knight
Royal Recruits
Bats Zap
Witch
Zap Knight Prince
Prince
Zap Bats Arrows Knight Witch

Synergie w obronie 1 12

Bats
Knight Zap Royal Recruits Prince
Zap
Bats Arrows Knight Elite Barbarians Witch Prince
Arrows
Zap Knight Prince
Knight
Bats Zap Arrows Witch
Elite Barbarians
Zap
Royal Recruits
Bats
Witch
Zap Knight Prince
Prince
Bats Zap Arrows Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Royal Recruits
Elite Barbarians Bats Zap Knight Royal Recruits Witch Prince
Witch Prince Bats Knight Elite Barbarians Royal Recruits
Elite Barbarians Royal Recruits Witch Prince Bats Knight
Arrows Elite Barbarians Royal Recruits Prince
Arrows Bats Zap
Bats Zap Arrows Witch
Zap Arrows Royal Recruits
Witch Elite Barbarians Royal Recruits Prince
Knight Elite Barbarians Royal Recruits Prince
Bats Witch Zap Arrows Knight Royal Recruits
Arrows Bats Zap Witch
Royal Recruits Prince Bats Zap Knight Elite Barbarians Witch
Bats Zap Arrows Royal Recruits Witch Prince
Elite Barbarians Royal Recruits Knight Prince
Zap Elite Barbarians Royal Recruits Prince
Bats Arrows Knight Elite Barbarians Royal Recruits Witch Prince
Arrows Bats Zap Knight Elite Barbarians Royal Recruits Witch Prince
Zap Arrows Witch Bats Knight Royal Recruits
Elite Barbarians Royal Recruits Prince
Royal Recruits Bats Arrows Knight Elite Barbarians Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Royal Recruits Zap Elite Barbarians Witch Prince
Zap Arrows Knight Elite Barbarians Prince
Royal Recruits Bats Zap Knight Elite Barbarians Witch Prince
Royal Recruits Prince Bats Zap Knight Elite Barbarians
Royal Recruits Knight Elite Barbarians Witch Prince
Arrows Bats Zap Witch
Royal Recruits Prince Bats Knight Elite Barbarians Witch
Knight Elite Barbarians Royal Recruits Prince
Zap Royal Recruits Bats Knight Elite Barbarians Witch Prince
Royal Recruits Witch
Bats Knight Elite Barbarians Royal Recruits Witch Prince
Royal Recruits Zap Arrows Elite Barbarians Prince
Elite Barbarians Royal Recruits Prince Knight Witch
Royal Recruits Witch
Elite Barbarians Royal Recruits Witch Bats Zap Knight Prince
Bats Arrows Zap Elite Barbarians Royal Recruits Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Royal Recruits
Arrows Zap
Arrows
Arrows Knight Royal Recruits Prince
Zap Arrows
Arrows Bats Zap Witch
Arrows Witch
Arrows Zap
Arrows Zap
Bats Elite Barbarians Prince
Zap Arrows Knight Royal Recruits Prince
Zap Arrows
Knight Elite Barbarians
Arrows
Zap Arrows Elite Barbarians Prince
Zap Arrows Witch
Arrows Royal Recruits
Arrows
Bats
Zap Arrows Prince
Zap Arrows Witch
Prince
Arrows
Prince
Zap Arrows Royal Recruits
Zap Arrows Witch
Witch
Arrows Zap Witch
Zap Arrows Witch Prince
Zap Arrows
Elite Barbarians Bats Zap Arrows Witch
Zap Bats Witch
Elite Barbarians
Zap Arrows
Zap Arrows
Prince
Arrows
Zap Bats Royal Recruits Witch Prince
Zap Arrows Witch
Arrows
Knight Prince
Arrows Zap
Zap Arrows
Elite Barbarians Royal Recruits Prince
Zap Bats Elite Barbarians Royal Recruits Witch
Bats Zap Witch
Zap Royal Recruits Witch Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076