Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Royal Giant Bowler Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Royal Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Royal Giant
Giant Snowball
Bats Goblin Gang
Zap
Bats Goblin Gang Royal Giant
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Magic Archer
The Log
Goblin Gang Royal Giant
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Knight Goblin Gang Bowler Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Bowler Magic Archer
Poison
Bats Goblin Gang Magic Archer
Lightning
Knight Bowler Magic Archer
Rocket
Bowler Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Bowler Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Bowler

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Knight Goblin Gang Magic Archer Bowler Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Knight

Synergie w ataku 5 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Royal Giant Zap Bowler
Zap
Arrows Bats Knight Royal Giant Bowler Magic Archer
Arrows
Zap Royal Giant Knight Bowler
Knight
Bats Goblin Gang Zap Arrows Magic Archer
Goblin Gang
Knight Royal Giant Bowler
Royal Giant
Bats Arrows Zap Goblin Gang Bowler Magic Archer
Bowler
Bats Zap Arrows Goblin Gang Royal Giant Magic Archer
Magic Archer
Zap Knight Royal Giant Bowler

Synergie w obronie 3 11

Bats
Knight Zap Bowler
Zap
Bats Arrows Knight Goblin Gang Bowler Magic Archer
Arrows
Zap Knight Bowler
Knight
Bats Goblin Gang Magic Archer Zap Arrows Bowler
Goblin Gang
Knight Zap Magic Archer
Royal Giant
Bowler
Bats Zap Arrows Knight
Magic Archer
Knight Zap Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Zap Knight Magic Archer
Bats Zap Knight Goblin Gang
Goblin Gang Bowler Bats Knight
Bats Knight Goblin Gang Bowler
Arrows Bowler
Arrows Goblin Gang Bowler Bats Zap Magic Archer
Bats Zap Arrows Goblin Gang Magic Archer
Bowler Zap Arrows Magic Archer
Goblin Gang
Knight Goblin Gang Bowler
Bats Goblin Gang Zap Arrows Knight Bowler Magic Archer
Arrows Bats Zap Goblin Gang Magic Archer
Bowler Bats Zap Knight Goblin Gang
Bowler Bats Zap Arrows Goblin Gang Magic Archer
Knight Goblin Gang
Zap Goblin Gang Bowler
Bats Arrows Knight Goblin Gang Bowler
Arrows Bats Zap Knight Goblin Gang Bowler Magic Archer
Zap Arrows Bats Knight Bowler Magic Archer
Goblin Gang Bowler Bats Arrows Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Zap Bowler
Zap Arrows Knight Goblin Gang Bowler Magic Archer
Goblin Gang Bats Zap Knight Bowler
Goblin Gang Bowler Bats Zap Knight
Knight Goblin Gang Bowler
Arrows Bats Zap Goblin Gang Magic Archer
Goblin Gang Bats Knight Bowler
Knight
Zap Bats Knight Magic Archer
Goblin Gang
Bats Knight Bowler
Zap Arrows Bowler
Bowler Knight Goblin Gang
Bowler Magic Archer
Goblin Gang Bats Zap Knight Bowler Magic Archer
Bats Arrows Bowler Zap Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Knight
Arrows Zap Bowler Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Knight
Zap Arrows Bowler Magic Archer
Arrows Bats Zap Magic Archer
Arrows Bowler Magic Archer
Arrows Zap Bowler Magic Archer
Arrows Zap
Bats Goblin Gang Bowler
Zap Arrows Knight Bowler Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Knight Bowler Magic Archer
Arrows Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows Bowler Magic Archer
Magic Archer Arrows Bowler
Arrows
Bats
Zap Arrows Bowler Magic Archer
Zap Arrows Bowler Magic Archer
Bowler Magic Archer
Arrows
Bowler
Zap Arrows
Zap Arrows Bowler Magic Archer
Arrows Zap Bowler Magic Archer
Zap Arrows Bowler Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Bats Zap Arrows Magic Archer
Zap Bats
Bowler
Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Arrows Bowler Magic Archer
Zap Bats Goblin Gang Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Arrows
Knight Goblin Gang Bowler Magic Archer
Arrows Zap Bowler Magic Archer
Zap Arrows
Zap Bats Goblin Gang Bowler Magic Archer
Bats Zap Magic Archer
Zap Bowler Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076